AI 코스웨어 및 메타버스가 다문화 학생 학업 성취도 및 학습 흥미도에 미치는 영향 연구
한국인공지능교육학회 인공지능연구 논문지 Vol.4 No.3 2023.12 pp.24-36
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스토리텔링을 적용한 로봇교육프로그램이 초등학생의 창의성과 로봇에 대한 흥미도에 미치는 효과
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제21권 제1호 2015.02 pp.1-15
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전통기술 발명교육 프로그램이 초등학생의 전통기술 이미지와 발명 흥미도에 미치는 영향
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제19권 제4호 2013.11 pp.251-270
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고등학교 2학년 영어Ⅰ 교과서 독해 지문의 소재에 대한 학생과 교사의 읽기 흥미도 분석
한국중앙영어영문학회 영어영문학연구 제49권 3호 2007.09 pp.87-120
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문제 만들기 프로그램 개발ㆍ적용이 수학 학업 성취도 및 태도ㆍ흥미도에 미치는 영향
한국초등수학교육학회 한국초등수학교육학회지 제9권 1호 2005.06 pp.1-18
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스토리텔링 활용 과학 수업이 초등학생의 학업 성취도, 과학 관련 태도 및 흥미도에 미치는 영향
대한지구과학교육학회 대한지구과학교육학회지 제6권 제3호 2013.12 pp.207-220
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응급구조학과 비대면 실습 강의에서 360° 가상현실 영상과 1인칭 시점 영상의 만족도, 흥미도, 경험인식 비교
한국응급구조학회 한국응급구조학회지(구 한국응급구조학회논문지) 제24권 제3호 2020.12 pp.55-63
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초, 중, 고 학생들의 과학학습 행동억제체계 및 행동활성화체계와 과학흥미도 조사 및 상관관계 분석
대한지구과학교육학회 대한지구과학교육학회지 제6권 제1호 2013.04 pp.40-49
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초등학생 대상 증강현실 기반 영어 어휘수업의 효과성 분석
한국중앙영어영문학회 영어영문학연구 제63권 2호 2021.06 pp.269-298
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