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OSMU를 통한 원작영화 게임화의 성공요인 도출에 관한 연구
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제19호 2009.12 pp.153-159
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그림책의 OSMU(One Source Multi Use) 성공 사례
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.40 2014.09 pp.59-68
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무용 작품의 OSMU 동향 분석을 통한 무용산업의 발전 전략 연구
한양대학교 우리춤연구소 우리춤과 과학기술 제58집 2022.08 pp.9-33
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플랫폼 기반 OSMU(One Source Multi Use) 체계를 위한 스토리텔링 변환 방안
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제25권 제2호 2012.06 pp.25-32
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문화콘텐츠의 OSMU(One Source Multi Use)를 위한 디지털 스토리텔링의 분석 연구
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제22호 2010.09 pp.51-58
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OSMU와 미디어믹스의 담론 비교 - 한국과 일본의 문화콘텐츠 산업에 대한 시선의 차이 -
국제한국언어문화학회 국제한국언어문화학회 학술대회 해외 한국어 교사 교육의 방법과 쟁점 2023.06 pp.254-261
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OSMU전략에 따른 영화 파생상품의 소비의사에 영향을 미치는 요인 분석 : 브랜드 확장이론과 신호이론을 중심으로
한국소통학회 한국소통학회 학술대회 갈등의 시대, 소통과 언론의 역할과 미래를 위한 탐색 2019.06 pp.22-23
예능프로그램의 OSMU(One Source Multi Use) 사례 - 국내 지상파 예능프로그램을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.43 2015.06 pp.5-14
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Design and Implementation of a Low-Code/No-Code System
한국인터넷방송통신학회 The International Journal of Advanced Smart Convergence Volume 8 Number 4 2019.12 pp.188-193
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원작게임의 인터랙티브 무비 콘텐츠화 방안 연구 - ‘The Withcer 3 : Wild Hunt’를 중심으로
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제30권 제4호 2017.12 pp.55-61
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애니메이션 캐릭터의 국제화: 아이코닉스 뽀로로의 해외 시장 진출
한국국제경영관리학회 국제경영리뷰 제19권 제3호 2015.09 pp.241-263
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