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가상현실(VR) 기술을 적용한 초급 한국어교육 콘텐츠 개발을 위한 기초 연구
국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제6권 7호 2022.07 pp.1313-1320
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스토리텔링 기법을 활용한 무용교육콘텐츠 개발 방안 연구 -에듀테인먼트 스토리텔링을 중심으로-
한양대학교 우리춤연구소 우리춤과 과학기술 제17집 2012.04 pp.37-58
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초등학교 보건교육내용의 국제비교분석(한국,미국,일본을 중심으로)
한국학교・지역보건교육학회 한국학교지역보건교육학회지 제2권 제2호 2001.12 pp.57-78
5,800원
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중ㆍ고등학교 가정과교과서 소비자교육 내용에 따른 대학생의 소비가치에 관한 연구
한국소비자정책교육학회 소비자정책교육연구 제13권 1호 2017.03 pp.27-53
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AI를 활용한 맞춤형 교과연계 진로교육 콘텐츠 개발 모형 연구
에듀테크학회(구 이러닝학회) 이러닝학회 학술대회 뉴노멀 시대에서 이러닝의 역할과 방향 2020.10 pp.99-103
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스마트글라스를 활용한 제주도 농촌 관광 상품 개발에 관한 연구 - 실감미디어 교육콘텐츠 개발을 통한 단체관광객 유치 및 전략
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.1 2023.01 pp.45-51
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스마트폰 교육미디어콘텐츠의 학습효과 향상용 콘텐츠 표출 비율 제고 방안에 관한 연구
한국위성정보통신학회 한국위성정보통신학회논문지 제9권 제2호 2014.06 pp.91-95
4,000원
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STEAM 교과 연계 메타버스 활용교육 스마트스쿨 콘텐츠 개발 - 충청남도 군단위 초등학교를 기준으로
한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 4 No. 4 2022.12 pp.81-94
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컴퓨팅사고 향상을 위한 가상현실 콘텐츠 제작 교육 플랫폼 설계
한국정보교육학회 정보교육학회 학술논문집 제9권 제1호 2018.01 pp.171-178
4,000원
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