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G러닝기반 교육 콘텐츠 개발 사례

원문정보

The Development Case of G-Learning Based Education Contents

은광하, 유석호

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초록

영어

The development case presented is about the development of smart education contents for development of creativity, and suggests the development contents and approach to design of software of teaching materials based on G-Learning which allow learner to interact depending on their dispositions. Above all, focusing on design approach in order to maximize interaction which is the characteristic of game, the education contents that enable learner to be immersed by education level as per learner’s disposition have been developed, and it allows to compose the level of difficulty based contents according to level design plan. Also, it is the case that the contents allow for effective education by setting visual environment which enables learner to be immersed depending on learner’s disposition with the realization of object which appears in respect of vision and visual Customizing of character.

한국어

제시되는 개발 사례는 창의성 개발을 위한 스마트 교육 콘텐츠 개발내용으로서 학습자의 성향에 맞는 상호작용이 가능한 G-러닝 기반 교육교재 소프트웨어의 디자인 접근 및 개발내용을 제시하였다. 무엇보다도 게임의 특성인 상호작용을 극대화 할 수 있도록 디자인 접근방식에 초점을 두어 학습자의 성향에 따른 교육 수준 레벨별 몰입이 가능한 교육 콘텐츠를 개발한 것으로서 레벨 디자인 설계에 따른 난이도 기반 콘텐츠 구성이 가능한 콘텐츠이다. 또한, 시각적 측면에서 출현하는 오브젝트 및 캐릭터의 비주얼 커스터마이징(Customizing) 기능을 구현하여 학습자의 성향에 따라서 몰입할 수 있는 비주얼 환경을 설정하여 효과적인 교육이 가능하도록 구현한 사례이다.

목차

요약
 Abstract
 1. 서론
 2. 개발사례 개요
 3. 개발사례 필요성
  3.1 교육 콘텐츠의 다변화
  3.2 학습자 접근 용이성
  3.3 디지털 기반 학습 방법 사례
 4. 프로토타입 개발 목표 및 내용
  4.1 프로토타입 개발 목표
  4.2 개발내용
 5. 프로토타입 개발 결과
  5.1 숫자개념(1단계)
  5.2 숫자게임(2단계)
  5.3 산수개념(3단계)
  5.4 산수게임(4단계)
  5.5 에디터 기능
 6. 결론
 참고문헌

저자정보

  • 은광하 Kwang-Ha Eun. 공주대학교 게임디자인학과
  • 유석호 Seuc-Ho Ryu. 공주대학교 게임디자인학과

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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