A Study on Gamification Consumer Perception Analysis Using Big Data
국제문화기술진흥원 International Journal of Advanced Culture Technology(IJACT) Volume 11 Number 3 2023.09 pp.332-337
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A Study on the Analysis of Museum Gamification Keywords Using Social Media Big Data
한국인터넷방송통신학회 International Journal of Internet, Broadcasting and Communication Vol.13 No.4 2021.11 pp.66-71
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An Analysis of the Impact of UX Gamification Principles on Korean Language Learning Apps
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.22 No.1 통권 제69호 2024.02 pp.85-96
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Effects of Gamification on Korean Students’ English Language Proficiency : A Meta-Analysis
21세기영어영문학회 21세기영어영문학회 학술대회 디지털 시대의 인문학적 반성과 도전 2024.03 pp.60-67
기능성 게임을 이용한 지적 장애인 직무 훈련 : 직업 기능 교과서의 게임화를 위한 콘텐츠 연구
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제25권 제4호 2012.12 pp.35-46
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소셜미디어 빅데이터를 활용한 게이미피케이션 적용 박물관 관람객 인식 비교 분석
한국인터넷방송통신학회 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.169-175
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게이미피케이션에 기반한 라이프로깅 콘텐츠의 사용성 평가 분석
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제30권 제3호 2017.09 pp.51-57
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Study and Research of Gamification Design
보안공학연구지원센터(IJSEIA) International Journal of Software Engineering and Its Applications Vol.8 No.8 2014.08 pp.19-28
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[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.6 2017 pp.39-50
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보안 교육 설계를 위한 국내 게이미피케이션 연구동향 메타분석
[Kisti 연계] 한국전자거래학회 한국전자거래학회지 Vol.26 No.3 2021 pp.81-95
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게이미피케이션 개발 방법론 - 4F Process 설계 및 비교 분석
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.19 No.6 2018 pp.1131-1144
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데이터 클러스터링을 활용한 게이미피케이션 환경에서의 플레이어 유형 분석
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.6 2017 pp.77-88
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게이미피게이션은 어떻게 학생들을 움직이는가: 학습시간 관리서비스 분석을 통한 심리적 반엔트로피와 밈에 관한 연구
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.1 2017 pp.27-40
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미디어 멀티태스킹과 게이미피케이션을 통해 발현한 실시간 참여 민주주의 : 다이내믹 토픽 모델링(DTM)을 활용한 인터넷 게시판 분석
[NRF 연계] 한국방송학회 한국방송학보 Vol.31 No.3 2017.05 pp.78-113
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다문화 학습자 대상 온라인 한국어 콘텐츠 내 게임화 요소 분석 연구
[NRF 연계] 한성어문학회 한성어문학 Vol.52 2024.06 pp.35-83
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게이미피케이션을 적용한 메타버스 기반 수업계획서 개발 및 학습자 경험 분석
[NRF 연계] 한국교육정보미디어학회 교육정보미디어연구 Vol.28 No.3 2022.09 pp.655-679
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