전통 민화를 활용한 증강현실 콘텐츠 개발 - <Red Books> 책가도 작품을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.2 2024.02 pp.75-88
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지역 상권 활성화를 위한 시장 브랜드 아이덴티티 개발 연구 - 부천 원미동 지역 시장을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.62 2020.03 pp.75-86
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Development of STEAM Program Based on Gamification for Students of Elementary School
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제31권 제4호 2018.12 pp.71-79
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통계적 모형 추정을 통한 서울시 마을버스 교통사고의 업체별 영향요인 분석
한국ITS학회 한국ITS학회 학술대회 SMART MOBILITY : New Horizon 2018.11 pp.367-375
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Development of Emoticon Based on Emotional Vocabulary Model
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제31권 제3호 2018.09 pp.71-80
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게이미피케이션에 기반한 라이프로깅 콘텐츠의 사용성 평가 분석
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제30권 제3호 2017.09 pp.51-57
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라이프로깅 애플리케이션을 위한 게이미피케이션 요소 정립
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제29권 제4호 2016.12 pp.43-48
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모바일 소셜 네트워크 게임(SNG)의 캐릭터 디자인 분석
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제28권 제2호 2015.06 pp.129-139
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페이퍼 엔지니어링을 활용한 디지털 팝업북의 표현기법에 관한 연구 - '팝 아웃! 피터레빗 이야기’ 앱북을 중심으로-
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.34 2013.03 pp.55-66
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예술영화 포스터의 상징 표현에 관한 연구 - 2011년 국내 개봉 예술영화를 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.33 2012.12 pp.5-16
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