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몰입형 체험전시의 사용자 경험 요소에 관한 연구

원문정보

A Study of User Experience Factors of an Immersive Experience Exhibition

김채윤, 권지은

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초록

영어

This study aims to identify the current situation and derive implications through an analysis of immersive experience exhibition cases and suggests directions for factors that can increase immersion. To this end, first, theoretical research on experience and immersion factors in an immersive experience exhibition is conducted through a literature review. Second, four cases of immersive experience exhibitions that appeared in Korea were analyzed based on the three categories selected through the literature review and a FGI (focus group interview). These were physical and physiological aspects, cognitive and affective aspects, and social interactions and shared experiences. As a result of the analysis, most immersive exhibitions induce immersion through audio-visual sensory stimulation using video objects of an overwhelming size with realistic sounds by multi-sided projection mapping, increasing immersion by creating interaction between the audience and the exhibit. There were many cases in which the audience recognized this and/or interacted with others. Finally, through the results of the analysis, the directions and limitations with regard to increasing immersion in immersive experience exhibitions are discussed. Physical and physiological aspects are the most important factors in an immersive exhibition, and the synchronization rate of visual and auditory factors can be increased to enhance the immersion and impression of the audience. In terms of cognitive and affective aspects, characters in the video or objects that interact with each other are used to attract the attention of the audience and to induce interaction. In terms of social interactions and shared experiences, it is necessary to consider the specifications of movement lines, attention lighting, and the projector equipment used, among other factors, to reflect the audience's behavior and thus increase consensus through interactions between audience members while also inducing secondary experiences on SNS. The direction of immersion factors as derived here is expected to be used by those designing immersive experience exhibitions, which are continuously increasing.

한국어

본 연구는 몰입형 체험전시 사례 분석을 통해 현황 파악 및 시사점을 도출하고, 몰입을 증대시킬 수 있는 요소에 대한 방향성 을 제시하고자 한다. 이를 위해 첫째, 문헌조사를 통해 몰입형 체험전시에서의 경험과 몰입 요소에 대해 이론적으로 연구한 다. 둘째, 문헌조사와 FGI(Focus Group Interview)를 통해 선정한 3가지 카테고리인 물리적 및 생리적 측면, 인지적 및 감성 적 측면, 사회적 상호작용과 공유 경험을 기준으로 국내에서 전시되었던 몰입형 체험전시 4가지 사례를 분석한다. 분석 결과, 대부분의 몰입형 전시는 다면 프로젝션 매핑에 의한 압도적 크기의 영상물과 실감 음향을 이용하여 시청각적 감각 자극을 통 해 몰입을 유도하고 관객과 전시물의 상호작용을 생성하여 몰입도를 높이는 경우가 많았으며, 관객이 서로를 인식하거나 상 호작용하는 경우가 많았다. 마지막으로, 분석 결과를 통해 몰입형 체험전시에서 몰입을 증대시키기 위한 방향성 제시 및 한계 점을 논의한다. 물리적 및 생리적 측면은 몰입형 전시에 있어서 가장 핵심 요소로, 관객의 몰입과 감동을 높이기 위해 시각과 청각적 요소의 싱크로율을 높인다. 인지적 및 감성적 측면에서는 관객의 주의를 끌어 상호작용을 유도하기 위해 영상 속 캐릭 터나 인터랙션이 작동하는 오브제를 사용한다. 사회적 상호작용과 공유 경험 측면에서는 관객들 간의 상호작용을 통해 공감 대를 높이고 SNS 상에서의 2차 경험을 유도하기 위해 관객의 행태를 반영할 수 있도록 동선과 조명, 프로젝터 기기 등의 사 양을 고려해야 한다. 본 연구를 통해 도출한 몰입 요소에 대한 방향성은 지속적으로 증가하고 있는 몰입형 체험전시 설계에 활용되기를 기대한다.

목차

Abstract
국문초록
1. 서론
1.1. 연구 배경 및 목적
1.2. 연구의 방법 및 범위
2. 몰입형 체험전시와 사용자 경험
2.1. 몰입형 체험전시에서의 경험
2.2. 몰입형 체험전시에서의 몰입 요소
3. 몰입형 체험전시 사례 분석
3.1. 분석 결과
4. 결론
참고문헌

저자정보

  • 김채윤 Kim, Chaeyun. 상명대학교 일반대학원 감성공학과 학생
  • 권지은 Kwon, Jieun. 상명대학교 지능·데이터융합학부 휴먼지능정보공학전공 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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