디지털 기술문화 속의 e스포츠 장르의 확장, 디지털 스포츠
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 6권 1권 2024.06 pp.3-15
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고령자의 디지털금융서비스 기술수용 연구 : 고령자 기술수용모형(STAM)을 중심으로
한국정보기술응용학회 JITAM Vol.31 No.3 2024.06 pp.119-147
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현대소설 공간에 나타난 모빌리티 양상 ― 이문열의 「필론과 돼지」와 오에 겐자부로의 「人間の 羊」을 중심으로 ―
단국대학교 일본연구소 일본학연구 제71집 2024.01 pp.217-235
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전시회 참관객의 지각된 유용성과 즐거움이 사후 행동의도에 미치는 영향 - 전시주최자의 마케팅믹스 조절효과를 중심으로-
한국무역전시학회 무역전시연구 제18권 제4호 통권 제53호 2023.12 pp.19-39
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전시산업 지원정책 해외 사례 연구 - 독일과 미국을 중심으로 -
한국무역전시학회 무역전시연구 제18권 제2호 통권 제51호 2023.06 pp.21-43
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대학 e스포츠 교류의 실천과 과제 : ‘EOOO’의 사례를 중심으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 5권 1호 2023.06 pp.35-53
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다문화 사회의 타자배제에 대한 고찰 : 정복 내러티브(수 2~12장)의 편집비평 및 선교적 읽기를 통해
장로회신학대학교 세계선교연구원 선교와 신학 제60집 2023.06 pp.77-114
한류드라마의 특성이 MICE 목적지 이미지 속성과 방문의도에 미치는 영향
한국무역전시학회 무역전시연구 제18권 제1호 통권 제50호 2023.03 pp.23-47
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하이브리드 전시컨벤션운영을 통해 형성된 인지적 및 관계적 자본이 조직성과에 미치는 영향
한국무역전시학회 무역전시연구 제17권 제3호 통권 제48호 2022.09 pp.73-93
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생활e스포츠 사례연구 : ‘가족e스포츠캠프’를 중심으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 4권 1호 2022.06 pp.1-17
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