e스포츠 이벤트 경험이 온라인 게임 브랜드의 충성도에 미치는 영향 - 리그오브레전드(League of Legends) 월드챔피언십을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.119-130
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Decision-Making and Optimization Strategies Across Player's Skill Levels in League of Legends
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 5권 1호 2023.06 pp.106-127
5,800원
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액션 기반 MORPG 유저 시나리오 특성화 사례 연구 : 「던전앤파이터」 와 「League of Legends」를 중심으로
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제26권 제2호 2013.06 pp.49-63
4,800원
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MOBA 게임 캐릭터의 기호적 특성에 따른 플레이 양상 분석 - <리그 오브 레전드>와 <히어로즈 오브 더 스톰>을 중심으로
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제28권 제3호 2015.09 pp.65-72
4,000원
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e스포츠 선수들의 에이징 커브 : 리그 오브 레전드를 중심으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 3권 1호 2021.06 pp.64-73
4,000원
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PER(Player Early game Rating): 리그 오브 레전드에서 기회비용 기반으로 선수의 승리 기여도 측정
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 4권 2호 2022.12 pp.1-15
4,800원
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[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 Journal of the Korea society of computer and information Vol.26 No.4 2021 pp.213-221
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MOBA 게임 카메라 밸런스 개선을 위한 영향요소 분석 - <League of Legends> 중심으로
[Kisti 연계] 한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 Vol.23 No.12 2020 pp.1565-1575
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청소년 게임 과몰입 해소를 위한 e-스포츠 온라인 수련활동 프로그램 효과성 연구 : '온라인 롤(League of Legends: LoL) 게임학교'를 중심으로
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.5 2021 pp.133-142
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e스포츠 관람만족에 영향을 미치는 요인 연구 - LoL을 중심으로
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.14 No.3 2014 pp.35-46
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MOBA 게임 장르의 선호요인 분석: 리그 오브 레전드(League of Legends)의 게임 시스템을 중심으로
[NRF 연계] 글로벌문화콘텐츠학회 글로벌문화콘텐츠 Vol.47 2021.05 pp.107-124
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문학치료 프로그램이 정서·행동장애학생의 인터넷 중독 감소에 미치는 영향 - League of Legends를 중심으로 -
[NRF 연계] 대구대학교 한국특수교육문제연구소 특수교육저널:이론과 실천 Vol.16 No.2 2015.06 pp.597-626
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[NRF 연계] 계명대학교 자연과학연구소 Quantitative Bio-Science Vol.43 No.1 2024.05 pp.87-93
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게임 기업의 사회적 이념 표현이 게이머의 긍정적 이용 의도에 미치는 영향 - 게임 ‘리그 오브 레전드’를 중심으로 -
[NRF 연계] 건국대학교 글로컬문화전략연구소 문화콘텐츠연구 Vol.25 2022.08 pp.7-37
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양방향 순환신경망 임베딩을 이용한 리그오브레전드 승패 예측
[NRF 연계] 한국정보처리학회 KIPS Transactions on Software and Data Engineering Vol.9 No.2 2020.02 pp.61-68
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