‘게이미피케이션 PX(플레이어 경험)’을 위한 ‘게임의 인문학’ 연구
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제28권 제2호 2015.06 pp.221-230
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사물인터넷 기반의 스마트 홈 네트워크에서의 취약점 및 보안 이슈 분석
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.3 2023.05 pp.707-714
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게임거리 조성을 위한 시설환경 콘셉트디자인 연구 - 도시재생 게이미피케이션과 PX(플레이어 경험) 중심으로 -
한국청소년시설환경학회 청소년시설환경 제16권 제3호 통권 제57호 2018.08 pp.125-138
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도시재생 게이미피케이션 연구 : 게임메카닉스와 PX(플레이어 경험)를 중심으로
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제30권 제2호 2017.06 pp.143-159
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발목 근력 강화 운동이 대학생의 균형 능력 및 계단 오르고 내리기에 미치는 영향
한국신경근육물리치료학회(구 한국신경근육재활학회) 한국신경근육재활학회지 제14권 제3호 2024.08 pp.56-65
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국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.4 2023.06 pp.639-647
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사물인터넷과 융합한 헬스케어 시스템에서의 보안 이슈 및 취약점 분석
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.4 2023.06 pp.699-706
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Gamification Dynamic model for Habit-building to leap Metaverse Trap
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제35권 제4호 2022.12 pp.17-27
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전선의 허용곡률반경과 턴(TURN)에 따른 발화 가능성 연구
한국화재감식학회 한국화재감식학회 학회지 제13권 제3호 2022.09 pp.1-15
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벡터자기회귀모형을 이용한 환율과 생산의 관계 분석 : 국내 제조업을 중심으로
국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제6권 5호 2022.05 pp.921-929
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Study for Gamification of Blockchain : Focusing on Local Currency in Post COVID-19 era
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제34권 제1호 2021.03 pp.53-59
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