한국경영정보학회 Asia Pacific Journal of Information Systems 제32권 제3호 2022.09 pp.684-705
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입력키와 오브젝트 스테이트 정보를 이용한 게임동영상 재생 방법
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제29권 제4호 2016.12 pp.149-156
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스트리밍 기반 클라우드 게임 서비스의 몰입에 관한 연구 : Z세대를 대상으로
한국마케팅관리학회 한국마케팅관리학회 학술대회 2021년도 한국마케팅관리학회 춘계학술대회 2021.05 pp.69-71
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Directional Research on 5G Networks and Game Streaming Services
국제문화기술진흥원 International Journal of Advanced Culture Technology(IJACT) Volume 12 Number 2 2024.06 pp.30-35
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[Kisti 연계] 한국전자통신연구원 전자통신동향분석 Vol.26 No.1 2011 pp.47-56
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실시간 OTT 서비스 데이터 분석: 유투브 게임방송 사례
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.2 2016 pp.61-74
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[NRF 연계] 한국소비자학회 소비자학연구 Vol.30 No.4 2019.08 pp.239-259
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Z세대의 클라우드 게임 스트리밍 서비스 이용행동 특성과 게임 몰입 요인에 관한 연구
[NRF 연계] 한국소비문화학회 소비문화연구 Vol.24 No.2 2021.06 pp.91-117
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[NRF 연계] 한국소프트웨어감정평가학회 한국소프트웨어감정평가학회 논문지 Vol.20 No.4 2024.12 pp.31-41
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게임 스트리밍 공간의 여성 스트리머 경험 연구 : 심층인터뷰를 중심으로
[NRF 연계] 한국언론학회 한국언론학보 Vol.65 No.5 2021.10 pp.46-88
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[NRF 연계] 한국소프트웨어감정평가학회 한국소프트웨어감정평가학회 논문지 Vol.21 No.4 2025.12 pp.29-43
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자체 캐릭터(자캐)를 활용하는 게임 스트리머와의 자아일치성 인식이 콘텐츠 소비 태도에 미치는 영향: Z세대 스트리밍 구독자들을 중심으로
[NRF 연계] 한국소비문화학회 소비문화연구 Vol.27 No.2 2024.06 pp.1-23
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