e스포츠 이벤트 경험이 온라인 게임 브랜드의 충성도에 미치는 영향 - 리그오브레전드(League of Legends) 월드챔피언십을 중심으로 -
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1 통권 제57호 2021.03 pp.119-130
4,300원
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MOBA 게임 캐릭터의 기호적 특성에 따른 플레이 양상 분석 - <리그 오브 레전드>와 <히어로즈 오브 더 스톰>을 중심으로
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제28권 제3호 2015.09 pp.65-72
4,000원
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PER(Player Early game Rating): 리그 오브 레전드에서 기회비용 기반으로 선수의 승리 기여도 측정
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 4권 2호 2022.12 pp.1-15
4,800원
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e스포츠 선수들의 에이징 커브 : 리그 오브 레전드를 중심으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 3권 1호 2021.06 pp.64-73
4,000원
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Decision-Making and Optimization Strategies Across Player's Skill Levels in League of Legends
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 5권 1호 2023.06 pp.106-127
5,800원
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양방향 순환신경망 임베딩을 이용한 리그오브레전드 승패 예측
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 정보처리학회논문지/소프트웨어 및 데이터 공학 Vol.9 No.2 2020 pp.61-68
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<리그 오브 레전드> 트롤링의 유형과 발생 원인에 대한 인식 -사용자 심층인터뷰를 중심으로-
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.4 2015 pp.93-110
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게임 번역에서의 외래어 사용에 대하여: 게임 '리그 오브 레전드'를 중심으로
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.1 2018 pp.135-148
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영한 게임 번역에서의 명시화에 관한 고찰 게임 '리그 오브 레전드'를 중심으로 -
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.3 2021 pp.117-132
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AOS 게임 캐릭터의 존재론적 재현 양상 분석 - <리그 오브 레전드>를 중심으로 -
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.1 2015 pp.185-198
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온라인 게임에 나타난 사용자 생성 규칙 연구 - <리그 오브 레전드>를 중심으로 -
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.1 2015 pp.35-44
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온라인 게임 캐릭터에 나타난 젠더 정체성 분석 - <리그 오브 레전드>를 중심으로
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.14 No.5 2014 pp.147-160
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플레이어의 개인 성향과 게임 내의 트롤링 행위의 관계 : <리그 오브 레전드>를 중심으로
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.1 2016 pp.63-72
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양방향 순환신경망 임베딩을 이용한 리그오브레전드 승패 예측
[NRF 연계] 한국정보처리학회 KIPS Transactions on Software and Data Engineering Vol.9 No.2 2020.02 pp.61-68
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MOBA 게임 장르의 선호요인 분석: 리그 오브 레전드(League of Legends)의 게임 시스템을 중심으로
[NRF 연계] 글로벌문화콘텐츠학회 글로벌문화콘텐츠 Vol.47 2021.05 pp.107-124
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게임 기업의 사회적 이념 표현이 게이머의 긍정적 이용 의도에 미치는 영향 - 게임 ‘리그 오브 레전드’를 중심으로 -
[NRF 연계] 건국대학교 글로컬문화전략연구소 문화콘텐츠연구 Vol.25 2022.08 pp.7-37
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