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발명체험교육관의 심화 체험 발명교육 프로그램 개발과 활용 방안 연구

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A Study on the Development and Application Strategy of the In-depth Experience Invention Education Program of the Invention Experience Education Center

최유현, 김승현, 박기문, 임윤진, 이은상, 이승원, 이동원, 김진구, 홍영지, 이광재

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초록

영어

The purpose of this study is to develop an in-depth experience invention education program to be used in the newly established invention experience education center, and to seek and propose a strategy to use the program. A total of 26 topics were developed. There were 11 educational programs for teacher training, 15 educational program topics for student experience. After that, we ded and developed the model and system of the education programs through a council of experts, and completed it by conducting qualitative field experiment studies to supplement and modify them. The results of this study are as follows. first, The student experience education program consists of a system of ‘Open to thought(empathy story)’, ‘Theme magnifying glass(STEAM)’, ‘Into the invention (problem solving)’, ‘IP LEADER (knowledge property)’, ‘Experience plus(deepening development)’, and ‘Consolidating thoughts(thinking back)’. Each program is modular and designed to be experienced within a single program by selecting the necessary content elements based on the student's level, attentions and interests, and specifically presented the methods of use. Second, The teacher program consisted of a system of ‘Invitation to topics (empathy story)', ‘The meeting of learning(window of information)', ‘Invention problem solving(experiment and research)', ‘Intellectual property plus(intellectual property story)’, ‘Into the classroom (inventive teacher competency UP)' and ‘Topic finishing (thinking back)’. In particular, through the ‘Intellectual property’ section, we met the learning needs of teachers who were demanding invention education, and ‘Into the classroom(observation)’ part, we emphasized field-oriented activities that can help guide students in the actual school field.

한국어

이 연구의 목적은 신설될 예정인 발명체험교육관의 심화 체험 발명교육 프로그램을 개발하고 그 활용 방안을 모색하여 제안하는 것이다. 발명체험교육관의 교육 프로그램 개발을 위하여 먼저 발명교육 관련 문헌연구 및 사례조사와 더 불어 공감 인터뷰 및 개방형 설문조사를 통해 잠정 주제를 도출하였다. 그리고 교육요구도 설문조 사를 거쳐 최종적으로 ‘살아 있는 신라의 미소’ 등 학생체험용 교육 프로그램 주제 15개와 ‘인벤톤: 1인 1특허 출원하기’ 등 교사연수용 교육 프로그램 주제 11개로 총 26개 주제를 선정하였다. 이후 전문가 협의회를 거쳐 교육 프로그램 개발을 위한 모형과 프로그램 내용 체제를 개발하였으며 질적 현장실험연구를 실시하여 보완하고 수정함으로써 완성하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생체험용 교육 프로그램은 생각으로 열기(공감 스토리), 주제 돋보기(STEAM), 발명 속으로(문제 해결), IP LEADER(지식 재산), 체험 플러스(심화 발 전), 생각 다지기(생각 되돌아보기)의 체제로 구성되어 있다. 학생체험용 교육 프로그램은 발명교 육 수요자인 학생들이 요구하는 아이디어 발상, 첨단 기기 활용, 발명품의 원리 분석 등의 내용을 포함하고, 성취감을 느낄 수 있는 체험활동으로 구성하였다. 둘째, 교사연수용 교육 프로그램은 주제로의 초대(공감스토리), 학습의 마중물(정보의 창), 발명 문제해결(실험과 연구), 지식재산 플러스(지식재산 이야기), 교실 속으로(발명교사 역량 UP), 주 제 마무리(생각 되돌아보기)의 체제로 구성하였다. 특히 지식재산 부분을 통해 발명교육 수요자인 교사들이 요구하는 지식재산권 관련 학습 요구를 충족시켰으며, 교실 속으로(성찰) 부분에서는 실 제 학교 현장에서 학생 지도에 도움을 줄 수 있는 현장 중심적인 활동을 강조하였다. 셋째, 각 프로그램은 모듈화하고 하나의 프로그램 내에서도 학생의 수준, 흥미와 관심에 따라 필요한 내용 요소만을 선택하여 체험할 수 있도록 설계하였으며 그 활용 방안을 일반 학교급별(학 생 수준)과 체험 기간에 따른 활용 방안으로 나누어 구체적으로 제시하였다.

목차

요약
I. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적
3. 연구의 문제
Ⅱ. 이론적 배경
1. 국내 발명교육 프로그램 개발 동향 분석
2. 교육 프로그램 개발의 이론적 모형: Threads–Beads 모형
Ⅲ. 연구 방법
1. 문헌연구 및 사례조사
2. 공감 인터뷰 및 개방형 설문조사
3. 교육요구도 설문조사
4. 전문가 협의회
5. 프로그램 개발
6. 현장실험연구 (질적 실험연구) - Pilot Test
7. 프로그램 검토, 수정 및 완성
Ⅳ. 연구 결과
1. 교육 프로그램 개발의 타당화 과정
2. 개발한 교육 프로그램의 개요
3. 프로그램의 구성 체제
4. 프로그램의 활용 방안
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

저자정보

  • 최유현 Yuhyun Choi. 충남대학교
  • 김승현 Seunghyun Kim. 대전새미래중학교
  • 박기문 Kimoon Park. 충남대학교
  • 임윤진 Yunjin Lim. 한국교육과정평가원
  • 이은상 Eunsang Lee. 공주대학교
  • 이승원 Seungwon Lee. 대전변동초등학교
  • 이동원 Dongwon Lee. 부산교육대학교
  • 김진구 Jingu Kim. 동아마이스터고등학교
  • 홍영지 Youngji Hong. 영동중학교
  • 이광재 Kwangjae Lee. 일산동고등학교

참고문헌

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