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가상현실장비(VR)를 활용한 융합인재교육 프로그램 개발 및 만족도와 학습자의 태도 분석

원문정보

An Instructional Design of STEAM Programs using Virtual Reality Equipment and Analysis of its Effectiveness and Attitude of Learners

배영권, 박판우, 문교식, 유인환, 김우열, 이효녕, 신승기

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초록

영어

In this study, we tried to develop STEAM integrated program using virtual reality(VR) equipment and to evaluate the learners’ satisfaction in order to cultivate the convergent talent. The pre-test and the post-test were used to compare the mean scores of the assessed candidates and sub-areas. The post-test results were higher than pre-test results. The area with statistically significant mean height was derived as the 'self-concept' area of 'science' which is a sub-area of 'care and communication'.

한국어

본 연구에서는 창의융합형 인재를 길러내기 위해 가상현실장비를 활용한 STEAM기반의 융합프로그램을 개발 하고 학습자의 만족도를 살펴보고자 하였다. 사전검사 및 사후검사를 통해 평가구인 및 하위 영역별 평균을 비 교하였고 통계적으로 유의미한 영역을 살펴보았다. 대체로 평가 구인 및 하위 영역에서 사후 평가 결과가 사전 평가 결과보다 높게 나타났다. 통계적으로 유의미한 평균의 신장을 보이는 영역은 ‘배려와 소통’ 구인의 하위 영 역인 ‘과학’에 대한 ‘자아개념’ 영역으로 도출되었다.

목차

요약
 ABSTRACT
 1. 서론
 2. 선행연구 분석
  2.1 가상현실 활용 융합교육 국내 사례 연구
  2.2 가상현실 활용 융합교육 국외 사례 연구
 3. 연구 방법
 4. 가상현실장비활용 STEAM 프로그램 개발 결과
  4.1 초등학교 3∼4학년 프로그램 개발
  4.2 초등학교 5∼6학년 프로그램 개발
 5. 가상현실장비 활용 STEAM 프로그램의 적용
 6. 가상현실장비 활용 STEAM 프로그램에 대한 학습자의 만족도 분석
 7. 가상현실장비활용 STEAM 프로그램에 대한 학습자의 효과성 분석
 8. 결론 및 제언
 참고문헌

저자정보

  • 배영권 Youngkwon Bae. 대구교육대학교 컴퓨터교육과
  • 박판우 Phanwoo Park. 대구교육대학교 컴퓨터교육과
  • 문교식 Gyo Sik Moon. 대구교육대학교 컴퓨터교육과
  • 유인환 Inhwan Yoo. 대구교육대학교 컴퓨터교육과
  • 김우열 Wooyeol Kim. 대구교육대학교 컴퓨터교육과
  • 이효녕 Hyonyong Lee. 경북대학교 지구과학교육과
  • 신승기 Seungki Shin. 대구교육대학교 글로벌교육혁신연구소

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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