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3C-Maker 발명교육 프로그램이 중학생의 융합인재소양에 미치는 영향

원문정보

Analysis of the Effects of 3C-Maker Invention Education Program on Middle School STEAM Literacy

함형인, 김기열, 김기수

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초록

영어

The present study develops the 3C-Maker invention education program to cultivate young people of distinguished talent in invention and convergence who will lead tomorrow’s society. The study is aimed at identifying the impact of the program on students’ STEAM Literacy. The results of this study can be used as a basic data for fostering creative talent with humanistic imagination and scientific creativity through the 3C-Maker invention education program. The findings of the study are as follows. First, the 3C-Maker invention education program was designed to encompass the spirit-making of Creative Minds, Collaboration Minds, and Convergence Minds through extensive literature review. It progressed across four phases: preparation, development, application and analysis, effectiveness. Second, the 3C-Maker invention education program was comprised of three programs (invention program utilizing 3D modeling and printing, making automata with an invention story, and creating animation of an invention story using entry) with 30 sessions in total. Third, the results showed that the 3C-Maker invention education program significantly influenced students’ STEAM Literacy in a sample of 317 third-grade middle school students across 30 sessions (p<.01). As for the specific factors, convergence, creativity, consideration of others, and communication skills were all increased in the posttest compared to the pretest. Therefore, it was verified that the 3C-Maker invention education program positively affected the students’ STEAM Literacy.

한국어

이 연구는 미래사회를 이끌어갈 발명・융합인재를 양성하기 위하여 3C-Maker 발명교육 프로그램을 개발하고 이를 적용하여 학생들의 융합인재소양에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하는데 있다. 이 연구 결과는 3C-Maker 발명교육 프로그램을 통한 인문학적 상상력과 과학기술 창조력을 갖춘 창의 융합형 인재를 양성하는데 기초자료로 활용될 수 있다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 3C-Maker 발명교육 프로그램은 문헌고찰을 통하여 창조적 마인드(Creation Minds), 협력적 마인드(Collaboration Minds), 융합 마인드(Convergence Minds), 메이커 운동정신을 담을 수 있도록 개발되었으며 준비-개발-적용 및 분석-효과검증의 4단계를 걸쳐 진행되었다. 둘째, 3C-Maker 발명교육 프로그램은 3D 모델링과 프린팅을 활용한 발명품 제작 프로젝트, 발명이야기가 있는 오토마타 만들기, 엔트리를 활용한 발명이야기 애니메이션 만들기로 총 3개의 프로그램 30차시 분량으로 개발되었다. 셋째, 중학생 317명을 대상으로 총 30차시에 걸쳐 진행된 3C-Maker 발명교육 프로그램은 학생들의 융합인재소양에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다(p<.01). 이를 융합인재소양 검사의 하위 요소별로 살펴보면 융합, 창의성, 배려, 소통영역에 모두 사전검사에 비하여 사후검사에 유의한 차이를 보였다. 이는 3C-Maker 발명교육 프로그램이 학생들의 융합인재소양에 긍정적인 영향을 미치는 것이 검증되었다고 할 수 있다.

목차

요약
 Ⅰ. 서론
  1. 연구의 필요성
  2. 연구의 목적 및 내용
  3. 용어의 정의
  4. 연구의 제한점
 Ⅱ. 이론적 배경
  1. 3C Minds
  2. 메이커 운동(Maker Movement)
 Ⅲ. 연구의 방법
  1. 연구 절차
  2. 연구의 대상
  3. 연구 설계
  4. 검사 도구
  5. 자료 분석
 Ⅳ. 3C-Maker 발명교육 프로그램 개발 및 적용
  1. 준비단계
  2. 개발단계
  3. 적용 및 분석
  4. 효과 검증
 Ⅴ. 결론 및 제언
  1. 결론
  2. 제언
 참고문헌
 

저자정보

  • 함형인 Ham Hyung-In. 전남중학교
  • 김기열 Kim Ki-Yeol. 조선대학교부속중학교
  • 김기수 Kim Ki-Soo. 충남대학교

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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