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컴퓨팅 사고 프레임워크 기반 방과후 스크래치 팀프로젝트 경험의 분석

원문정보

Computational Thinking Framework-based Analysis of Afterschool Scratch Team Project Experiences

최형신, 정인기, 소효정

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초록

영어

This study aims to provide suggestions for software education in an afterschool program, deriving from the analysis of student experiences of working on Scratch team projects. This study reports on the implementation of the 12 week afterschool software education program in an elementary school, where students worked in pairs to learn Scratch programming from ideation to design and presentation. For an in-depth study of student- generated artifacts, we selected three groups’ Scratch projects and conducted artifact-based interviews to unpack student experiences working on Scratch projects as a group. Adopting the computational thinking framework as an over-arching analytical lens, we focused on examining student experiences from three dimensions of computational thinking (CT), namely, CT concepts, CT practices, and CT perspectives. The present study provides both theoretical and practical implications. Firstly, we demonstrate the feasibility of applying the CT framework for assessing student-generated artifacts in design-oriented software education. We also believe that this study provides important suggestions to future software education programs adopting CT as an overarching design and assessment framework.

한국어

본 연구의 목적은 방과후 소프트웨어 교육으로 진행된 스크래치 수업에서 학생들의 팀 프로젝트 경험을 분석 하고 향후 방과후 수업의 방향을 설정하는 것이다. 이를 위해 한 학기 동안 초등학교 방과후 수업으로 12주차 스크래치 수업을 설계하고 2인 1팀으로 팀을 구성하여 스크래치로 프로젝트를 기획 및 구현해서 발표하는 과정 을 진행하였다. 본 연구에서는 3팀을 선정하여 산출물 기반 인터뷰(Artifact-based Interview)를 수행하고 방과 후 소프트웨어 수업에서 학생들의 경험을 컴퓨팅 사고(Computational Thinking) 개념, 수행, 관점에 초점을 둔 프레임워크에 기반하여 질적으로 분석하였다. 본 연구는 연구와 실천이라는 두 가지 측면에서 의의를 가진다. 연구 측면에서는 컴퓨팅 사고 프레임워크를 소프트웨어 교육 평가에 활용할 수 있는 방안을 제안하였다는 점이 며, 실천적 측면에서는 도출된 학생들의 경험의 질적 분석 자료가 향후 초등 소프트웨어 교육의 내용 및 평가 방법 설계에 시사점을 제공하고 있다는 점이다.

목차

요약
 ABSTRACT
 1. 서론
 2. 이론적 배경
  2.1 컴퓨팅 사고(Computational Thinking) 프레임워크
  2.2 CT 기반 소프트웨어 교육 평가 연구
 3. 방과후 소프트웨어 교육 프로그램 설계
  3.1 교육 프로그램
 4. 연구 방법
  4.1 연구 방법 및 절차
  4.2 자료 수집
 5. 연구 결과
  5.1 학습자 경험
 6. 결론 및 제언
 참고문헌

저자정보

  • 최형신 Hyungshin Choi. 춘천교육대학교 컴퓨터교육과
  • 정인기 Inkee Jeong. 춘천교육대학교 컴퓨터교육과
  • 소효정 Hyojeong So. 포항공과대학교 창의IT융합공학과

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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