원문정보
A Study on the Efficient Planning Element for Game Contents
초록
영어
Currently the United States and Japan have been developing the on-line games as good as the Korea's on-line games by applying their technical expertise and planning ability that they have been obtaining for a long time. In fact, we may suspect that Chinese are plagiarizing our games. However China as the newcomer is getting to acquire the game techniques quickly to limit the field of a Korean game market. In the Korean market of game, we were realized that the quantitative growth of women users have been numerically increased and the classes of game user is also becoming to reach the level of a developed country's game market. By facing the turning point of game market, we are needed to reconsider the necessity of game planning that various classes of users are able to enjoy in a new concept and a form of game. By theses patterns, we were initiated to analyze the games that attracts the interest of women then we were able to analyze which features makes them to be excited. We expect that the result of this research can be able to support the game planning design as the foundation of game production to decide the intention.
한국어
최근 미국과 일본은 이전부터 쌓아온 게임에 대한 기술력과 기획력을 온라인 게임에 적용하여 이전 한국의 온라인 게임 못지않은 게임들을 만들고 있으며 후발주자인 중국도 빠르게 기술을 습득하여 표절의 의혹은 많이 있으나 점점 한국의 입지를 좁히고 있다. 한국의 게임도 여성유저의 양적 성장이 눈에 띄게 급신장하고 있어 게임 유저 층이 점점 선진국형화 되어 가고 있다. 이에 새로운 전환점을 맞아 새로운 개념과 형식으로 다양한 유저층이 즐길 수 있는 게임기획이 필요하다. 이런 흐름에 맞혀 여성유저들의 관심을 끄는 게임들을 분석하여 이들이 가지고 있는 어떤 특징들이 그들을 열광하게 만드는지 분석하고, 앞으로의 개발 방향에 대하여 제시하였다. 본 논문의 결과는 게임제작의 초석이 되는 게임기획 디자인에 의사결정을 지원 할 것으로 기대한다.
목차
ABSTRACT
I. 서론
II. 게임시장 연구
2.1 여성 유저의 게임 참여
2.2 게임 기획과정
2.3 게임의 접근성과 학습곡선
III. 게임개발의 성공요소 분석
3.1 여왕벌 효과
3.2 캐릭터
3.3 인식변화
3.4 Graphic User Interface
3.5 하우징
3.6 게임 예술로의 접근
IV. 결론
참고문헌