가치사슬 분석을 활용한 게임산업 융합 서비스 모델 연구
한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제18호 2009.09 pp.25-34
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융복합시대 문화콘텐츠 소재로서의 신화 - TV드라마, 영화, 게임서사를 중심으로
용인대학교 아시아문화연구소 아시아문화학지 제1집 2023.06 pp.67-93
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온라인 게임 Convergence New Trend 연구 -캐주얼 게임을 중심으로-
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 11 2005.05 pp.387-400
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ICT융합 스포츠 게임기기의 특성이 만족도 및 재사용의도에 미치는 영향력 분석
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.11 2016 pp.796-805
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[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.14 No.1 2014 pp.59-68
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[Kisti 연계] 한국공학교육학회 공학교육연구 Vol.17 No.2 2014 pp.68-74
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[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.14 No.4 2013 pp.493-503
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융합 콘텐츠 산업의 일자리 창출방안:VR/AR 게임 산업을 중심으로
[Kisti 연계] 한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 Vol.23 No.9 2019 pp.1110-1116
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문학에서 게임으로 - <캔터베리로 가는 길>을 통해 살펴본 문학기반 보드게임의 융합교육적 효용성 연구 -
[NRF 연계] 인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 Vol.46 2017.09 pp.109-132
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