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융복합시대 문화콘텐츠 소재로서의 신화 - TV드라마, 영화, 게임서사를 중심으로

원문정보

Myth as a Cultural Content Material in the Age of Convergence ‒ Focusing on TV drama, movie, and game narratives ‒

임영선

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초록

영어

This study examines the nature of mythology as a cultural content material in the era of cultural convergence in the 21st century. Myths are stories that contain what mankind has experienced and perceived about the world and life. Today, based on its unique imagination, myths are being recreated by combining newly introduced contents with various demands from the public. This paper examined the aspects of mythology as a cultural content material being accepted in TV dramas, movies, and game narratives. As a specific example, the drama “Toggaebi(Goblin)”, the movie “Matrix”, and the mythological material and imagination shown in the game narrative were considered.

한국어

이 연구는 21세기 문화융복합 시대에 문화콘텐츠 소재로서의 신화의 성격에 대한 고찰이다. 신화는 인류가 세계와 삶에 대해 경험하고 인식해 온 것들을 담고 있는 이야기이다. 오늘날 신화는 그 특유의 상상력을 바탕으로, 새로 유입된 콘텐츠와 대중들의 다양한 요구가 결합되어 재창조되고 있다. 본 논문은 문화콘텐츠 소재로서의 신화가 TV드라마, 영화, 게임서사에 수용되는 양상에 대해 살펴 보았다. 구체적 사례로, 드라마 <도깨비>와 영화 <매트릭스>, 그리고 게임 서사에 나타난 신화적 소재와 상상력에 대해 고찰하였다.

목차

국문초록
Ⅰ. 들어가는 말
Ⅱ. 융복합 시대의 도래와 신화의 수용양식
Ⅲ. 문화콘텐츠 소재로서의 신화
1. TV드라마 소재로서의 신화
2. 영화에서의 신화적 콘텐츠로의 변용
3. 컴퓨터 게임 서사로서의 신화
Ⅳ. 맺음말
참고문헌
Abstract

저자정보

  • 임영선 Lim Young-sun. 용인대 용오름대학 초빙교수

참고문헌

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