원문정보
Effects of Gamification-Based Class in Nursing Education
초록
영어
This study aimed to explore an effective instructional strategy to enhance learning motivation and engagement among nursing students in a rapidly changing educational environment. We applied a gamification-based program to an adult nursing course and verified its effects on learning flow, class participation, and learning satisfaction. A one-group pre-post test design was used. The participants were 60 sophomore nursing students at a university in D city. A program on respiratory patient care, developed based on the ADDIE model, was implemented. Data were analyzed using paired t-tests and qualitative content analysis. After the gamification-based intervention, there were statistically significant improvements in learning flow (t=-10.79, p<.001), class participation (t=-10.97, p<.001), and learning satisfaction (t=-11.01, p<.001). The qualitative analysis of students' experiences revealed four main themes: 'Motivation to learn through stimulating interest,' 'Immersive and participatory learning experience,' 'Proactive learning activities,' and 'Challenges in participation and learning gaps.' The findings confirm that gamification-based instruction is an effective strategy for positively transforming the learning process for nursing students. This study provides empirical evidence that can contribute to the development of innovative, learner-centered teaching methods and ultimately improve the quality of nursing education.
한국어
본 연구는 급변하는 교육환경에 대응하여 간호대학생의 학습 동기와 참여를 증진시키기 위한 효과적인 교 수 전략을 모색하고자 하였다. 이를 위해 성인간호학 교과목에 게이미피케이션(Gamification) 기반 수업을 적용 하고, 학습몰입, 수업참여, 학습만족도의 효과 차이를 검증하였다. 본 연구는 단일군 전후설계(one-group pre-post test design) 연구이다. D시에 소재한 간호대학 2학년 학생 60명을 대상으로, ADDIE 모형에 따라 개발 된 호흡기 환자 간호교육 프로그램을 적용하였다. 게이미피케이션 기반 수업 적용 후, 학습몰입(t=-10.79, p<.001), 수업참여(t=-10.97, p<.001), 학습만족도(t=-11.01, p<.001) 모두 통계적으로 유의하게 향상되었다. 또한, 수업 경험에 대한 질적 분석 결과, ‘흥미 유발을 통한 학습 동기 부여’, ‘참여 중심 몰입학습 경험’, ‘주 도적인 학습 활동’, ‘참여와 학습 격차에 대한 도전’의 4가지 핵심 주제가 도출되었다. 본 연구 결과, 게이 미피케이션 기반 수업은 간호대학생의 학습 과정을 긍정적으로 변화시키는 효과적인 교수 전략임이 확인되었 다. 이는 향후 학습자 중심의 혁신적 교수법을 개발하고 간호 교육의 질을 제고하는 데 기여할 수 있는 실증적 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
목차
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적
Ⅱ. 연구방법
1. 연구설계
2. 연구대상
3. 연구도구
4. 자료 수집 방법
5. 자료 분석 방법
Ⅲ. 연구 결과
1. 게이미피케이션 기반 수업 설계
2. 대상자의 일반적 특성
3. 게이미피케이션 기반 수업 적용 전·후의 효과
4. 수업 효과에 대한 경험
Ⅳ. 논의 및 결론
참고문헌
