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학교내 무한상상실 기반의 STEAM 교육에 대한 학교구성원의 인식 변화

원문정보

Perception Changes of School Members on School Maker space-Based STEAM Education

함형인, 김기열, 김기수

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초록

영어

This study aims at developing curriculum and field work programs of various STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) education from school makerspaces, and looking into effects on perception changes of school members by applying it to school fields. 이 Results of this research are to provide basic datum for STEAM operation in school fields, and to cultivate fusion talent qualifications of students. Findings in this study are same as follows. First, regarding various STEAM education from school makerspaces, it was operated at the time of curriculum and creative field work according to procedural model (Preparation phase, Development phase, Adaptation phase, Validation phase). Analyses on STEAM curriculum, literature reviews on STEAM program were carried out, and the program was developed with total 46-times amount of 14 curriculums by having cooperated with professionals on fusion talent education. Second, a fact could be known that school makerspace- based STEAM education affects positive influences to recognition changes of school members (teachers, students, parents). Also, school makerspace-based STEAM education could be confirmed such like having significant differences statistically in relation with fusion talent qualifications of middle school students (p<0.05). Therefore, STEAM education appears to affect positive influences in raising fusion talent qualifications of middle school students.

한국어

이 연구는 학교내 무한상상실에서 다양한 융합인재교육(STEAM)의 교과 및 체험활동 프로그램을 개발하고, 학교 현장에 적용함으로써 학교구성원의 인식변화에 미치는 영향을 알아보는 데 있다. 이 연구의 결과는 학교 현장에서 융합인재교육(STEAM) 운영을 위한 기초 자료를 제공하고, 학생들의 융합적 인재 소양을 함양하는 데 있다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학교내 무한상상실에서 다양한 융합인재교육(STEAM)은 절차적 모형(준비단계, 개발단계, 적용단계, 효과 검증 단계)에 따라 교과 및 창의적 체험활동 시간에 운영하였다. STEAM 교과 교육과정 분석, 융합(STEAM) 프로그램 문헌연구를 실시하였고 융합인재교육 전문가들과 협력하여 14개 교과 총 46차시 분량으로 프로그램을 개발하였다. 둘째, 학교내 무한상상실 기반의 융합인재교육(STEAM) 프로그램은 학교구성원(교사, 학생, 학부모)의 인식변화에서 긍정적으로 영향이 미치고 있음을 알 수 있다. 또한 학교내 무한상상실 기반의 융합인재교육(STEAM)은 중학생의 융합인재소양에 통계적으로 유의한 차이가 있음을 확인할 수 있다(p<0.05). 따라서 융합인재교육(STEAM)은 중학생의 융합인재소양 신장에 긍정적인 영향을 미친 것을 알 수 있다.

목차

요약
 Ⅰ. 서론
  1. 연구의 필요성
  2. 연구의 목적 및 내용
 Ⅱ. 이론적 배경
  1. 학교내 무한상상실
  2. 실행 연구
 Ⅲ. 연구 방법
  1. 연구 절차
  2. 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발
  3. 융합인재교육(STEAM) 교육에 대한 학교구성원의 인식변화
 Ⅳ. 연구 결과
  1. 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발
  2. 융합인재교육(STEAM) 교육에 대한 학교구성원의 인식변화
 Ⅶ. 결론 및 제언
  1. 결론
  2. 제언
 참고문헌
 

저자정보

  • 함형인 Ham, Hyung-In․. 수완하나중학교
  • 김기열 Kim, Ki-Yeol. 조선대학교부속중학교
  • 김기수 Kim, Ki-Soo. 충남대학교

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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