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증강현실 몰입에 대한 현존감 및 정서적 애착과 주의집중의 매개효과 연구 - 증강현실 게임 포켓몬 고 이용자를 사례로
[Kisti 연계] 한국HCI학회 한국HCI학회논문지 Vol.12 No.4 2017 pp.27-35
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이동적 사사화 개념의 재활성화를 위하여: 텔레비전, 워크맨, 포켓몬 고
[NRF 연계] 한국여성커뮤니케이션학회 미디어, 젠더 & 문화 Vol.32 No.2 2017.06 pp.305-340
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지도학적 관점에서 위치기반 게임에 대한 연구 - 포켓몬 고를 중심으로 -
[NRF 연계] 국토지리학회 국토지리학회지 Vol.50 No.4 2016.12 pp.513-524
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여가활동으로서 증강현실 게임속성과 몰입이 게임고객만족에 미치는 영향: 포켓몬 고 게임을 중심으로
[NRF 연계] 대한관광경영학회 관광연구 Vol.32 No.4 2017.06 pp.43-61
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사용자 참여형 지리정보를 기반으로 한 사물주소 부여 대상 시설물의 우선 선정 방안 제안: 증강현실 게임, 포켓몬 고를 활용하여
[NRF 연계] 한국지도학회 한국지도학회지 Vol.23 No.2 2023.08 pp.49-60
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