earticle

논문검색

조선시대 언어유희와 통신언어 언어유희의 비교 분석

원문정보

Comparison and analysis of the Joseon Dynasty language plays and Internet communication language plays

전병용

동양고전학회 동양고전연구 제24집 2006.06 pp.185-221
피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

This study is aimed to investigate into how language plays of the Joseon Dynasty is
transformed and used in modern communication spaces.
‘Deconstructed letters and uncertified internet language’ have much in common in that they deconstruct and recombine the existing characters and letters in order to create new meanings and feelings. However, they are different from each other in that uncertified internet language utilizes not only the existing language signs but nonverbal signs as well.
They are also different in their functions. Deconstructed letters have an excellent function as sorcery predictions or educational expressions, while uncertified internet language functions simply as a wordplay or pastime and as argot describing ant agonism against elder generation.
‘Gong-dang questions and answers’ had an educational function and a pastime function in the Joseon Dynasty, but communication language was changed to have a function of expressing emotions and of neutralizing honorific expressions.
Jests using homonym have been continually handed down from old days. However, such jests are used in a more diverse manner in the 21st century than in the Joseon Dynasty. In particular, it is remarkable that language play is utilized for advertisements and copywriting, pleasing the eyes and ears of consumers and making marketing activities effective.

한국어

본고는 언어유희 유형을 다섯 가지로 제시하고 조선시대와 통신언어의 사례를 기능별로 비교하였다.
‘음운․음절 재배치’ 기법에서 ‘파자 놀이’와 외계어’는 기존의 자획과 글자를 해체하고 재조합하여 새로운 의미와 느낌을 창출한다는 면에서 공통점이 있지만, 외계어가 기존의 언어기호는 물론 비언어적인 기호까지 활용하여 파자한다는 면에서 차이가 있었다. 기능면에서도 파자가 주술적인 참언의 기능이나 교육적인 기능이 두드러진 반면, 외계어는 단순한 익살 기능과 은비 기능에 치우쳤다.
‘운자(韻字) 놀이’ 기법에서 조선시대의 ‘공당문답’은 교육 기능과 익살 기능을 보였으나, 통신언어에서는 감정표현의 기능과 경어법 중화의 기능을 보였다.
‘동음이의’ 기법에서 ‘동음이의어’와 ‘동음이의문’에 의한 익살은 예나 지금이나 일반 언중에게 가장 손쉽고 친근한 말장난이었지만, 조선시대보다 통신언어의 동음이의에 의한 익살이 더 자주 더욱 다양하게 쓰이고 있었다. 특히 언어유희가 광고 카피에 활용되어 소비자의 눈과 귀를 즐겁게 함으로써 마케팅의 효과를 노린다는 것이 특기할 만하다.
‘낯익은 문장에 변화주기’ 기법에서 ‘차자 놀이’는 조선시대에 ‘표기의 기능’만을 갖다가 통신언어에서는 ‘익살 기능’만 갖는 것으로 나타났고, ‘파문 놀이’는 조선시대에는 잘 드러나지 않고 주로 인용의 예만 나타났으며, 통신언어에서는 익살의 기능을 갖고 많이 쓰였다.

목차

<국문 요약>
 1. 들머리
 2. 言語遊戱의 개념과 유형
  2.1. 개념
  2.2. 분류
 3. ‘破字 놀이’와 外界語
  3.1. 개념
  3.2. 기능 비교
  3.3. 비교 분석 결과
 4. 公堂問答과 末音添記
  4.1. 개념
  4.2. 기능 비교
  4.3. 비교 분석 결과
 5. ‘同音異議語’와 同音異議文
  5.1. 개념
  5.2. 기능 비교
  5.3. 비교 분석 결과
 6. ‘借字 놀이’와 ‘波紋 놀이’
  6.1. 개념
  6.2. 기능
  6.3. 비교 분석 결과
 7. 마무리
 <참고 문헌>
 Abstract

저자정보

  • 전병용 Jeon, Byong-yong. 단국대학교 한국어문학전공 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    함께 이용한 논문

      ※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

      • 8,100원

      0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.