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게이미피케이션 학습법이 간호대학생의 학습몰입, 학습만족도, 윤리적 의사결정 자신감 및 지식 향상에 미치는 효과

원문정보

Effects of a Gamification-Based Learning Intervention on Nursing Students’ Learning Engagement, Learning Satisfaction, Ethical Decision-Making Confidence, and Knowledge Improvement

조은진, 마예원

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초록

영어

This study examined the effects of a gamification-based bioethics review class on learning engagement, learning satisfaction, ethical decision-making confidence, and bioethics knowledge among 34 nursing students using a one-group pretest-posttest design. Data were collected with structured questionnaires before and after the class and analyzed using descriptive statistics and paired t-tests. Learning engagement did not change significantly, whereas learning satisfaction, ethical decision-making confidence, and bioethics knowledge significantly improved, suggesting that gamification can enhance satisfaction, confidence, and knowledge even without increasing learning flow and may inform teaching strategies in nursing ethics education.

한국어

본 연구는 게이미피케이션 기반 생명윤리 복습 수업이 간호대학생의 학습몰입, 학습만족도, 윤리적 의사결정 자신 감 및 생명윤리 지식에 미치는 효과를 확인하기 위한 단일군 사전-사후 설계 연구이다. 연구대상자는 G도 C시 K대학교 생명윤리 교과목을 수강하는 간호대학생 34명이다. 자료는 구조화된 설문지를 사용하여 게이미피케이션 기반 복습 수업 전후에 수집하였으며, 학습몰입, 학습만족도, 윤리적 의사결정 자신감, 생명윤리 지식을 측정하였다. 수집된 자료는 기술통 계, paired t-test를 통해 분석하였다. 결과 게이미피케이션 기반 복습 수업 후 학습몰입은 유의한 변화를 보이지 않았으 나, 학습만족도, 윤리적 의사결정 자신감, 생명윤리 지식 점수는 유의하게 향상되었다. 본 연구결과를 토대로 게이미피케이 션이 학습몰입을 증가시키지 않더라도 학습만족도, 윤리적 의사결정 자신감 및 지식 향상에 효과적임을 시사한다. 게이미 피케이션을 간호윤리 교육에 통합하는 교수전략 개발에 본 연구 결과를 활용할 수 있을 것이다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
1.1 서론
1.2 연구의 목적
2. 연구방법
2.1 연구설계
2.2 연구대상
2.3 연구도구
2.4 연구중재
2.5 자료수집 및 윤리적 고려
2.6 자료분석
3. 연구결과
3.1 연구대상자 일반적 특성
3.2 게이미피케이션학습 사전-사후 차이분석
4. 논의
5. 결론 및 제언
REFERENCES

저자정보

  • 조은진 Eunjin Jo. 경남대학교 간호학과 교수
  • 마예원 Ryewon Ma. 경남대학교 간호학과 교수

참고문헌

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