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교육용 기능성 게임 연구에서의 재미 경험 분석

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Study Cases of Educational Serious Game and Analysis of PLEX

엄태상, 이용배

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초록

영어

The purpose of this study is to analyze PLEX (PLayful EXperience) in studies of educational serious games and to suggest the consideration of PLEX in designing educational games. The research team tried to develop and apply serious games for educational effect. Before developing seroious game, PLEXs of games had to be analyzed. A total of 15 games were selected and categorized into digital game, educational game and educational game developed for research, and their PLEXs were analyzed. The PLEXs students preferred were discovered from a study using internet games and it was confirmed that some games developed for research do not contain these PLEXs.

한국어

본 연구의 목적은 교육용 기능성 게임 연구에서 나타난 재미 경험을 분석하고 교육용 게임을 설계할 때 고려 해야 할 재미 경험을 제안하는 것이다. 연구팀은 교육적 효과가 있는 게임을 개발하여 수업에 적용하고자 하였 고, 이를 위해 게임의 재미 경험을 분석하고자 하였다. 이를 위해 연구팀이 선정한 15개의 게임을 상용 디지털 게임, 교육용 게임, 연구 목적으로 개발된 교육용 게임으로 분류하였고, 각 게임의 재미 경험을 분석하였다. 인터 넷 게임 이용 실태 조사에 비추어 학습자가 선호하는 재미 경험을 도출하였고, 연구 목적으로 개발된 교육용 게 임에 드러나지 않은 재미 경험을 확인할 수 있었다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
2. 관련 연구
3. 기능성 게임 요소 분석
3.1 기능성 게임 선정
3.2 PLEX 프레임워크로 분석한 기능성 게임
3.3 기능성 게임의 교육적 개선책
4. 결론 및 향후 과제
참고문헌

저자정보

  • 엄태상 Tae-Sang Eom. 전주교육대학교 교육대학원 창의정보융합교육전공
  • 이용배 Yong-Bae Lee. 전주교육대학교 교육대학원 창의정보융합교육전공

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