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정보 비대칭성에 의한 e스포츠 시청 경험 연구 - ‘도타2’를 중심으로

원문정보

E-Sports Viewing Experience under Information Asymmetry - Focusing on Dota 2

김효명, 이재준

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초록

영어

This study analyzes the impact of information asymmetry between players and spectators on viewer engagement and immersion in the multiplayer online battle arena_(MOBA) game DOTA 2. Focusing on motivational factors in e-sports viewership—particularly the elements of drama and knowledge acquisition—the research examines how these are connected to differing levels of information access during gameplay observation. Through a qualitative analysis of professional match footage, player interviews, and viewer comments, the study identifies three types of informational asymmetry: (1) strategic information gaps between players, (2) perceptual differences between players and spectators, and (3) mutual asymmetry arising from incomplete information. These discrepancies offer spectators opportunities for predictions, tension, and learning, thereby enhancing their immersive viewing experiences. Viewers transition from passive observers to active interpreters, engaging more deeply with in-game strategies and decision-making processes. By highlighting the structural role of information within game design, this study distinguishes itself from prior research that has largely focused on the sociocultural aspects of e-sports motivation. It contributes a theoretical framework by which to understand how game-based information systems can shape content planning and audience experience in the growing field of e-sports.

한국어

본 연구는 ‘다중사용자 온라인 전투 아레나(MOBA)’ 장르 게임 도타2(DOTA2)를 대상으로, 게임 시청 과정에서 발생하는 플 레이어와 관객 간의 정보 비대칭성이 시청자의 흥미와 몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 특히 e스포츠 시청 동기 중 드라마 성과 지식 습득 요소가 이러한 비대칭성과 어떻게 연계되는지를 살펴보았다. 연구는 프로 게이머의 경기 영상, 선수 인터뷰, 그리고 관련 관객 댓글을 질적으로 분석하여, (1) 선수 간 전략 정보 차이, (2) 관객과 선수 간 인식 차이, (3) 정보의 불완전 성에서 발생하는 상호 비대칭성이라는 세 가지 정보 비대칭 유형을 도출하였다. 이러한 정보 격차는 관객에게 예측, 긴장, 학 습의 기회를 제공하며, 몰입적 시청 경험을 유도한다. 관객은 이를 통해 수동적 시청자에서 능동적 해석자로 전환되며, 경기 내 전략의 흐름을 적극적으로 이해하고 참여한다. 본 연구는 게임 디자인에서 비롯된 정보 구조의 역할에 주목함으로써, 기존 의 사회문화 중심의 시청 동기 연구와 차별화되며, e스포츠 콘텐츠 기획 및 관람 경험 설계에 이론적 기반을 제공한다.

목차

Abstract
국문초록
1. 서론
1.1. 논문의 배경
1.2. 선행연구
1.3. 연구방법
2. 도타2 시스템
3. 도타2 중의 정보 비대칭성
3.1. 플레이는 알고 관객은 모르는 상황
3.2. 플레이어는 모르고 관객은 아는 상황
3.3. 플레이어와 관객이 모두 모르는 상황
4. 결론
참고문헌

저자정보

  • 김효명 Jin, Xiao Ming. 성균관대학교 영상학과 석사
  • 이재준 Lee, Jae Jun. 성균관대학교 게임디자인학과 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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