시선 추적 기술 및 게임화 전략을 활용한 기능성 안구운동 게임 설계 - <Eye Can Do It!>제작과정을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.6 2025.10 pp.39-49
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정보 비대칭성에 의한 e스포츠 시청 경험 연구 - ‘도타2’를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.3 2025.06 pp.49-62
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게임 내 로맨스는 어떤 동기로 플레이되는가 - <스타듀밸리>의 연애시스템을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.2 2025.02 pp.91-103
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협력적 비상 대응을 위한 V2V 통신 프레임워크 및 비상 궤적 정렬
한국ITS학회 한국ITS학회논문지 제24권 제1호 통권117호 2025.02 pp.267-282
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‘MindTrekking’ : 게임 과몰입 치료를 위한 마음챙김 기반 인지치료(MBCT) 디지털 게임 설계
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.2 2025.02 pp.121-133
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<화이트데이> IP 기반 비주얼 노벨 작품 제작 - 시나리오 구조 제작 및 변형을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.6 2024.10 pp.41-54
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AHP 분석을 통한 선박사고 취약성 평가지표 및 가중치에 관한 연구
한국재난정보학회 한국재난정보학회논문집 제20권 3호 통권65호 2024.09 pp.609-619
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사용자 유형 헥사드 스케일에 근거한 현지화 게임의 초기 경험 디자인 - <플랜츠 vs. 좀비 2> 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.1 2024.02 pp.19-36
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게임 튜토리얼의 정의 확장과 유형 분류체계 개발 - F2P게임을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제21권 No.4 2023.06 pp.69-83
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빅데이터를 통해 본 2021년 한국의 대외관계 : 격동 속 안정
제주평화연구원 JPI Peace Net No. 2022-1 2022.12 pp.1-8
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