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게임기반 학습 연구 동향 분석 : 코로나19 전·후 변화

원문정보

Analysis of Research Trends in Game-Based Learning : Changes Before and After COVID-19

이훈병

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초록

영어

This study aims to identify the main network map and semantic structure of research topics related to game-based learning before and after COVID-19, and to explore future research directions. To achieve this, text network analysis was used to present the network structure and visualize word groups. The analysis revealed that before COVID-19 (2010-2019), 'education', 'design', 'development', 'content', 'mobile', 'class', and 'online' formed the central concepts, with key concepts clustered into content development, academic achievement strategies, and computer utilization. After COVID-19 (2020-February 2025), 'education', 'gamification', 'design', and 'development' emerged as key concepts, while 'digital', 'metaverse', 'program', and 'application' showed high centrality. Major research topics were clustered into content management and academic activity programs. Notably, as interest in education utilizing cyberspace and the metaverse increased after COVID-19, gamification and metaverse have emerged as representative terms in game-based learning research. Based on these analysis results, the following suggestions for development are proposed: First, it is necessary to expand research related to game-based learning to activate application studies at the university level. Second, there is a demand for the development of games and content that can utilize course material as game content itself, along with student participation and customized edutech development. Third, support for training should be expanded to enhance instructors' teaching capabilities, enabling them to effectively guide game-based learning activities in AI and digital environments.

한국어

본 연구는 코로나19 전·후 게임기반 학습 관련 연구의 연구 주제의 주요 네트워크 지도와 의미 구조를 파 악하고 향후 연구 방향을 모색하는 데 목적이 있다. 이에 텍스트 네트워크 분석을 이용하여 네트워크 구조를 제시하고 단어 그룹을 시각화했다. 분석 결과, 코로나19 이전(2010~2019년)에는 '교육', '설계', '개발', '콘텐츠', '모바일', '수업', '온라인'이 중심 개념을 형성했으며, 주요 개념들은 콘텐츠 개발, 학업성취도 전략, 컴퓨터 활 용으로 군집화되었다. 코로나19 이후(2020년~2025년 2월)에는 '교육', '게이미피케이션', '설계', '개발'이 주요 개념으로 나타났으며, '디지털', '메타버스', '프로그램', '애플리케이션'이 높은 중심성을 보였다. 주요 연구 주 제는 콘텐츠 관리, 학업 활동 프로그램으로 군집화되었다. 특히 코로나19 이후 사이버공간과 메타버스를 활용 한 교육에 관심이 증대되면서, 게이미피케이션과 메타버스가 게임기반 학습 연구의 대표적인 용어로 부상했다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 다음과 같은 발전적 제언을 제시한다. 첫째, 게임기반 학습 관련 연구의 확대를 통해 대학에서의 적용 연구가 활성화될 필요가 있다. 둘째, 교과 내용 자체를 게임으로 활용할 수 있는 게임 및 콘텐츠 개발과 함께 학생 참여 및 맞춤형 에듀테크 개발이 요구된다. 셋째, 교수자가 AI 및 디지털 환경에서 게임기반 학습활동을 원활하게 지도할 수 있도록 연수 지원을 확대하여 교수 역량을 강화해야 한다.

목차

국문초록
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적 및 연구문제
Ⅱ. 이론적 배경
1. 게임기반 학습의 의미
2. 게임기반 학습 관련 선행연구
Ⅲ. 연구방법
1. 분석 대상 및 자료 수집
2. 분석 방법 및 도구
Ⅳ. 게임학습 연구 경향 분석 결과
1. 코로나19 이전(2019년 이전) 네트워크 분석 결과
2. 코로나19 이후(2020년 이후) 네트워크 분석 결과
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

저자정보

  • 이훈병 Hun-Byoung Lee. 안양대학교 아리교양대학 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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