원문정보
Study on Measurement Strategies for Computational Thinking in Middle School Information Education by Quantum Projects
초록
영어
The Bebras Challenge is a worldwide computer science festival that attracts students from many different countries every year. In addition, national studies have shown that the questions in the Bebras Challenge are highly aligned with information and curriculum, making it a valuable assessment tool for students' computational thinking skills. However, Bebras Challenge is only held once a year at a specific time of year, and students do not receive immediate and individualized feedback on their work. In addition, teachers have difficulty aligning the questions with the progression of the class, which limits its use as a routine assessment tool for teachers in the classroom, even though Bebras Challenge is an excellent tool for measuring computational thinking. In this study, we propose to utilize the quantum project questions developed in the UK as an assessment tool to overcome these limitations. To this end, we analyze the correlation between the quantum project questions and the Bebras Challenge questions, and propose a method that information teachers can use for diagnostic or formative assessment in middle school information classes. In this way, teachers can assess students' computational thinking skills and use them for feedback and improvement.
한국어
비버챌린지는 전 세계적인 컴퓨터 과학 축제로서, 매년 다양한 국가에서 수많은 학생이 참여하고 있다. 또한, 국내 연구 결과에 따르면, 비버챌린지의 문항들은 정보과 교육과정과 높은 연계성을 보여주며, 이를 통해 학생들의 컴퓨팅사고력을 평가하는데 매우 유의미한 평가 도구로 인식되고 있다. 그러나 비버챌린지 는 1년에 한 번 특정한 시기에만 개최되며, 학생들이 본인이 해결한 과제에 대해 즉각적이고 개별화된 피 드백을 받을 수 없다. 또한, 교사들이 문항을 수업 진도에 맞게 제공하는 데 어려움이 있어 비버챌린지가 컴퓨팅사고력을 측정하는 우수한 도구임에도 불구하고 학교 현장에서 교사들이 일상적으로 사용하는 평 가 도구로서의 활용에는 한계가 있다. 본 연구에서는 이러한 한계를 극복하기 위해 영국에서 개발된 퀀텀 프로젝트 문항을 평가 도구로 활용 하는 방안을 제안하고자 한다. 이를 위해, 퀀텀 프로젝트 문항과 비버챌린지 문항 간의 상관관계를 분석하 고, 정보 교사들이 중학교 정보 수업에서 진단평가나 형성평가에 활용할 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 이를 통해 교사들은 학생들의 컴퓨팅사고력을 평가하고 피드백 및 개선에 활용할 수 있을 것이다.
목차
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적
Ⅱ. 이론적 배경
1. 정보과 교육과정과 컴퓨팅사고력
2. 비버챌린지
3. 퀀텀 프로젝트
Ⅲ. 연구방법
1. 연구 방법
2. 연구 대상
3. 연구 결과
Ⅳ. 결론 및 제언
1. 결론
2. 제언
참고문헌
