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로블록스를 활용한 스크립트 언어의 교수 학습 자료 개발

원문정보

Development of Teaching and Learning materials for Script language using Roblox

유정주, 최현종

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초록

영어

This study aims to measure the educational effectiveness of the scripting language 'Lua' utilizing the metaverse platform known as Roblox, with a focus on the changes in education post the COVID-19 pandemic. Due to the activation of online education and the metaverse, education has deviated from traditional methods. In the untact era, metaverse platforms providing experiences similar to offline settings have become crucial. Furthermore, according to the vision of the revised 2022 curriculum, it is emphasized that nurturing individuals with creativity and inclusiveness is important. The argument is presented that the utilization of programming education and the metaverse is necessary for this purpose. Therefore, in this study, a lesson plan for five sessions is proposed, focusing on the creation of Roblox using the Lua language in the programming curriculum of the revised 2022 curriculum. Utilizing Roblox as a metaverse platform, the proposed instructional approach allows for flexible integration between online and offline settings. It is believed that programming education using Lua language and Roblox Studio, departing from standardized programming classes, will be more motivating for students and more effective in terms of learning outcomes than traditional methods.

한국어

본 연구는 코로나19 팬데믹 이후 교육의 변화에 주목하여, 메타버스 플랫폼으로 알려진 로블록스를 활 용한 스크립트 언어 '루아'의 교육 효과를 측정하는 것을 목표로 한다. 온라인 교육과 메타버스의 활성화로 인해 교육은 전통적인 방식에서 벗어나게 되었으며, 언택트 시대에서는 오프라인과 유사한 경험을 제공하 는 메타버스가 중요시되고 있다. 또한, 2022 개정 교육과정의 비전에 따르면 창의성과 포용성을 갖춘 주도 적인 사람을 양성하는 것이 중요하며, 이를 위해 프로그래밍 교육과 메타버스의 활용이 필요하다는 주장이 제시되고 있다. 따라서 본 연구에서는 메타버스 플랫폼으로 로블록스를 활용하여 온오프라인 연계가 자유 로운 교수-학습 방안으로 2022개정 교육과정 프로그래밍 교과에서 루아 언어를 활용하여 로블록스를 제작 하는 수업을 주제로 5차시의 교수=학습 지도안을 제안한다. 획일적인 프로그래밍 수업을 벗어나서 루아 언 어 및 로블록스 스튜디오를 통한 프로그래밍 교육은 학생들의 동기 유발 측면 및 학습의 효과성 측면에서 기존 수업보다 높으리라 기대된다.

목차

국문초록
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성 및 목적
Ⅱ. 이론적 배경
1. 메타버스
Ⅲ. 로블록스를 활용한 스크립트 언어 교수-학습
1. 교수-학습 설계
2. 지도상의 유의점
3. 교수-학습 지도안
4. 교수-학습의 적용 및 결과
Ⅳ. 결론 및 제언
1. 결론 및 제언
참고문헌

저자정보

  • 유정주 JeongJu Yu. 한국교원대학교 대학원 소프트웨어교육전공 석사과정
  • 최현종 Hyun-Jong Choe. 한국교원대학교 컴퓨터교육과 교수

참고문헌

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