원문정보
초록
영어
With the advancement of technology, exhibition halls are now moving away from the traditional one-way delivery of content to spaces that provide audiences with a variety of experiences and communication opportunities. To deliver new exhibition experiences, exhibition contents are being developed by fusing various digital technologies and conventional techniques. This paper focuses on anamorphic techniques and examines anamorphic theories, features, and works by period based on prior research and literature survey. Based on this, the limitations of modern anamorphic content are derived and a form of real-time anamorphic exhibition content utilizing a game engine is proposed as a way to overcome them. Utilizing Unreal Engine, we develop a system to transmit anamorphic content images to two LCD monitors and create exhibition content based on it. In addition, an exhibition viewing design that can enjoy the created exhibition form is established. By analyzing the developed work 'The terrarium', we derive the expected effects and limitations of real-time anamorphic content and suggest future research issues.
한국어
기술의 발전으로 현재 전시장은 기존의 일방향적 콘텐츠 전달에서 벗어나, 관객들에게 다양한 경험과 소통의 기회를 제공하는 공간으로 전환되고 있다. 새로운 전시 경험을 전달하기 위해 다양한 디지털 기술과 기존 활용된 기법을 융합한 전시 콘텐츠가 개발되고 있다. 본 논문에서는 아나모픽 기법에 중점을 두고 선행연구 및 문헌조사를 기반으로 아나모픽의 이론과 특징, 그리고 시대별 작품을 고찰한다. 이를 토대로 현대 아나모픽 콘텐츠의 한계점을 도출하고 이를 극복하기 위한 방법으로 게임 엔진을 활용한 실시간 아나모픽 전시 콘텐츠의 형태를 제안한다. 언리얼 엔진을 활용하여 2개의 LCD 모니터에 아나모픽 콘텐츠 이미지를 송출하는 시스템을 개발하고, 이를 토대로 전시 콘텐츠를 제작한다. 또한, 제작한 전시 형태를 향유할 수 있는 전시 관람 디자인도 수립한다. 개발된 작품 'The terrarium'을 분석하여 실시간 아나모픽 콘텐츠의 기대효과와 한계점을 도출하고, 향후 연구 과제를 제시한다.
목차
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 아나모픽 이론과 작품
2. 전시 콘텐츠 관련 연구 및 사례
Ⅲ. 작품 ‘The terrarium’설계 및 구현
1.‘The terrarium’ 장면 구축 형태 설정
2. ‘The terrarium’제작과정
Ⅳ. 결론
REFERENCES