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A Map-Texture Automatic Generation Algorithm Research which Bases
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목차
요약
I. 서론
II. 기존 맵 제작 방식의 문제점
2.1 다른 텍스처와 연관관계가 없는 독립성
2.2 자연스러움을 위한 다중 텍스처 증대한계
2.3 보간 텍스처를 이용한 연결유도의 한계
2.4 3D 게임 상에서 타일-맵 적용 및 보간문제
III. 관련 연구
3.1 텍스처 통합 및 합성 기술
3.2 게임상에서 접목
3.3 게임의 사실성 확대
IV. 제안한 방법
4.1 구현 환경
4.2 전체 알고리즘
4.3 블록사이즈 초기화 및 설정
4.4 매칭 원본 데이터 선정 및 취득
4.5 매칭 대상 데이터를 이용한 유사도 검출
4.6 매칭률이 가장 높은 대상 데이터 추출
4.7 실행 결과
V. 결론
참고문헌
I. 서론
II. 기존 맵 제작 방식의 문제점
2.1 다른 텍스처와 연관관계가 없는 독립성
2.2 자연스러움을 위한 다중 텍스처 증대한계
2.3 보간 텍스처를 이용한 연결유도의 한계
2.4 3D 게임 상에서 타일-맵 적용 및 보간문제
III. 관련 연구
3.1 텍스처 통합 및 합성 기술
3.2 게임상에서 접목
3.3 게임의 사실성 확대
IV. 제안한 방법
4.1 구현 환경
4.2 전체 알고리즘
4.3 블록사이즈 초기화 및 설정
4.4 매칭 원본 데이터 선정 및 취득
4.5 매칭 대상 데이터를 이용한 유사도 검출
4.6 매칭률이 가장 높은 대상 데이터 추출
4.7 실행 결과
V. 결론
참고문헌
저자정보
참고문헌
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