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융합교육 (STEAM) 프로그램의 인식 및 만족도 연구 - 디자인을 활용한 초ㆍ중등 융합교육 프로그램을 중심으로 -

원문정보

A Study on the Perception and Satisfaction of Convergence Education Program - Focusing on elementary and secondary convergence education programs using design -

김정열

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초록

영어

The STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) education program is designed to foster integrative thinking and problem-solving skills in real-life contexts. Utilizing STEAM education programs in primary and secondary education settings aims to enhance creativity, elevate the applicability for cultivating a generation adept in integrative skills, and propose an integrated direction for life and education. The objective is to provide experiences in solving real-life problems independently, boost interest and understanding in various subjects, and develop comprehensive thinking skills. STEAM education can be applied not only in elementary and middle schools but also in preschools and high schools. Through active experiential processes, it positively influences motivation and sustainability, assisting in the development not only of intellectual but also ethical domains, fostering a balanced overall development. Additionally, by merging science, technology, and arts(design), the program aligns with the demands of the information age, reinforcing core competencies required in future societies. The fusion of science, technology, and art creates synergies, generating creative value, and enabling diverse forms of derivative education. This research focuses on developing a design-centric STEAM education program for elementary and middle school students, exploring the experiences gained through the program.

한국어

융합교육(STEAM) 프로그램은 융합적 사고력과 실생 활 속에서 문제해결력을 함양하기 위한 교육 프로그램 이다. 초·중등 현장에서 융합교육 프로그램을 활용하여 창의적이며, 융합적 미래 세대 양성을 위해 활용도를 높이고, 생활과 교육의 통합적 방향을 제시하여 실생활 과 관련된 문제를 스스로 해결하는 경험을 제공하고, 다양한 교과에 대한 흥미와 이해를 높여 종합적 사고력 을 길러주는데 목적을 두고 있다. 융합교육은 초등학교와 중학교뿐만 아니라 유치원과 고등학교까지 적용할 수 있다. 주도적 체험 과정 속에 서 동기 유발 및 지속성에 대한 긍정적 영향을 주고, 지능적 영역뿐만 아니라 정의적 영역의 발달을 도와 균 형적인 발달이 이루어질 수 있도록 도움을 주게 된다. 또한, 과학기술과 예술(디자인) 간의 융합을 통해 정보 화시대에 발맞춰 미래사회에서 요구되는 핵심 역량 강 화를 통해 융합형 인재를 양성할 수 있고, 상보성이 존 재하는 과학기술과 예술의 두 영역을 융합하면 창의적 가치를 창출할 수 있고, 다양한 형태의 파생적 교육이 이루어질 수 있다. 본 연구는 초등학생 및 중학생을 대상으로 디자인 중심 융합교육 프로그램을 개발하고, 프로그램 경험에 대한 연구이다.

목차

(요약)
(Abstract)
1. 서론
2. 융합교육(STEAM) 프로그램
2.1. 융합교육 프로그램 정의
2.2. 융합교육 구성 원리와 교육 목표
2.3. 융합교육 인식 및 만족도 선행연구 고찰
3. 디자인을 활용한 융합교육 프로그램
3.1. 디자인 융합교육 프로그램 개발 예시
3.2. 디자인 융합교육 프로그램 개발 결과
4. 실증 연구
4.1. 연구 방법 및 대상
4.2. 설문 결과
5. 결론
참고문헌

저자정보

  • 김정열 Kim, Jeong Yeol. 총신대학교 호크마교양교육원 조교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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