원문정보
A Study on Perfume Package Design utilizing Augmented Reality - Focused on multi-sensory experiences as the core for creative concept generation -
초록
영어
This study explores the integration of visual, auditory, olfactory, and tactile sensory elements in perfume package design using creative concept generation and augmented reality (AR) technology in the context of a design studio practical course at a University. By combining design education and innovative design approaches, we developed a method and prototype for perfume package design that allows students to generate creative ideas and create an interactive experience for consumers using AR technology in real-world environments. This work signifies a departure from a traditional workflow of package design and embraces a more advanced and diverse range of design approaches. Based on prototype testing, user simulations, and test results, we present discussions and directions regarding the design that the end-users will experience. Through this, we introduce new design approaches and innovative perspectives on concept design, exploring new possibilities for fostering creativity through the fusion of learning and real-world application.
한국어
본 연구는 M 대학교 디자인 스튜디오 실습과정에서 학생들과 창의적 콘셉트 디자인 도출과 증강현실(AR) 기술을 활용한 향수 패키지 디자인에서 시각, 청각, 후 각, 촉각 경험 요소의 융합을 탐구한다. 디자인 학습과 혁신적 디자인 접근 방법을 융합하여 학생들이 창의적 인 아이디어를 도출하고 실제 환경에서 소비자들이 증 강현실 기술을 활용하여 상품을 창조적이고 상호작용할 수 있는 경험을 창출하기 위한 향수 패키지 디자인 방 법 및 프로토타입(Prototype)을 개발하였다. 기존 형식 적인 패키지 디자인 워크플로우(Workflow)에서 한층 더 발전된 다양한 디자인 접근 방식에 의의를 갖는다. 프로토타입 테스트와 사용자 시뮬레이션 및 테스트 결 과를 기반으로 최종 사용자가 경험할 수 있는 디자인에 관한 논의 및 방향성을 제시하였다. 이를 통해 새로운 디자인 접근 방법과 콘셉트 디자인의 혁신적인 시각을 제시하며, 학습과 실전의 융합을 통해 창의성 촉진의 새로운 가능성을 탐구한다.
목차
(Abstract)
1. 서론
1.1. 연구의 목적
1.2. 연구의 중요성
2. 콘셉트 디자인의 이해와 디자인 프로세스
2.1. 콘셉트 디자인의 개념과 역할
2.2. 콘셉트 디자인 도출시 디자인 방법론 및 디자인 프로세스
3. 브리프를 통한 스타일스케이프 디자인 도출 및결과물
3.1. 스타일스케이프 디자인의 중요성
3.2. 스타일스케이프 디자인 결과물 분석
4. 다중 감각 체험과 증강현실을 통한 디자인 접근
4.1. 다중 감각 체험을 통한 디자인 아이디어의 다양성 촉진
4.2. 증강현실을 활용한 다중 감각 체험 요소의 통합적 활용
5. 증강현실 향수 패키지 디자인 결과물 및 디자인 분석
5.1. 데스크톱 버전 증강현실 결과물 분석
5.2. 스마트폰 버전 증강현실 결과물 분석
6. 결론
6.1. 연구 요약
6.2. 연구의 한계 및 제언
참고문헌
