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게이미피케이션을 적용한 한국사 수업 설계

원문정보

A Design of Korean History Class Using Gamification

김현서, 우호성

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초록

영어

Korean history has become a basic intellectual subject that any student in the curriculum must cultivate in the Ministry of Education’s “Integrated Curriculum of Literature and Science.” However, students are complaining about the difficulty of traditional memorization classes centered on textbooks. This reality acts as a burden on Korean history classes, leading to loss of learning motivation and passive learning attitude, which is an obstacle to reaching the goals of the history curriculum. Gamification, which is attracting attention as a method of creative convergence education, is promoting students’ participation and learning interest in boring and boring classroom classes. Gamification’s student-centered learning education has a positive educational effect through interactions between teachers and students, and between students and students. This study applied gamification to allow active interaction to occur in the learning process away from the traditional method. As a result of the study, the desire to receive more points developed and reached the desire to challenge the mission. In particular, the positive appearance of solving problem through collaboration between students who were mutually competitive is another educational effect of gamification.

한국어

한국사는 교육부의 ‘문·이과 통합형 교육과정’ 정책에서 교육과정 중에 있는 학생이라면 누구나 소양해야 할 기본 지식인 필수과목이 되었다. 그러나 학생들은 교과서 위주의 전통적인 암기식 수업에 어려움을 토로하고 있다. 이러한 현실은 한국사 수업에 대한 부담감으로 작용해 학습 동기 상실과 수동적인 학습태도로 이어져 역사 교과 교육과정 목표 도달에 걸림돌이 되고 있다. 창의융합 교육의 한 방법으로 주목받고 있는 게이미피케이션은 지루하고 재미없는 교실수업에서 학생들의 참여와 학습 흥미를 증진시키고 있다. 게이미피케이션의 학생 중심 배 움 교육은 교사와 학생 간, 학생과 학생 간의 상호작용으로 긍정적인 교육적 효과를 주고 있다. 본 연구는 전통방 식에서 벗어나 학습 과정에서 활발한 상호작용이 일어날 수 있게 게이미피케이션을 적용하였다. 연구 결과 포인트 를 더 받고자 하는 욕구가 발전하여 미션에 도전하고 싶은 욕구로 도달하였다. 특히 상호 경쟁대상이었던 학생들 간 협업을 통해 문제를 해결하고자 하는 긍정적인 모습은 게이미피케이션의 또 다른 교육적 효과라 할 수 있겠다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 관련 연구
2.1 게이미피케이션
2.2 선행연구 분석
Ⅲ. 연구 방법
3.1 연구대상 및 수업 운영 방향
3.2 한국사 수업 설계
3.3 수업지도안 개발
3.4 게이미피케이션이 적용된 차시
Ⅳ. 연구 결과
4.1 퀴즈게임 결과
4.2 저포놀이 결과
4.3 승경도 결과
Ⅴ. 결론 및 제언
REFERENCES

저자정보

  • 김현서 Hyeon-Seo Kim. 한국방송통신대학원 이러닝학과 학생
  • 우호성 Ho-Sung Woo. 한국방송통신대학원 이러닝학과 조교수

참고문헌

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