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Research Article

놀이 기반 인공지능 교육 프로그램이 자폐성 장애 학생의 문제행동과 주의집중에 미치는 영향

원문정보

The Effect of Play-Based AI Education Program on Problem Behavior and Attention of Autistic Students

박신영

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

This study aims to identify the effects of a play-based artificial intelligence education program on problem behavior and attention in students with autism. In this study, a play-based artificial intelligence education program was applied to a student with autism who had a high rate of problem behavior and low attention span through prior observation. The data analysis method of this study was comprehensively established through a quantitative study using a motivation evaluation scale and a behavioral characteristic-oriented observation record and a qualitative study of the researcher's participation observation. The main research results found in this study are divided into changes in problem behavior and the effect on attention, and summarized as follows. First, in terms of problem behavior, the incidence of problem behavior of participating students decreased post-mortem. Second, as a result of observing changes in attention, students showed interest in the educational program, and showed improvement in class participation and attention. In conclusion, during the application of the educational program, the frequency of problem behaviors of the participating students decreased, resulting in improved attention. This seems to be the result of proving the effectiveness of the program, which produced visual materials suitable for the characteristics of students with autism, and organized activities that can increase participation in learning by arousing students' interest based on play.

한국어

본 연구는 놀이 기반 인공지능 교육 프로그램이 자폐성 장애 학생의 문제행동과 주의집중에 미치는 효과를 파악하고자 한다. 본 연 구는 사전관찰을 통해 문제행동의 비율이 높고 주의집중력이 낮은 자폐성 장애 학생 1명을 연구 대상으로 놀이기반 인공지능 교육 프로그램을 적용하였다. 본 연구의 자료 분석 방법은 동기평가척도, 행동 특성 중심 관찰기록지를 활용한 양적연구와 연구자의 참 여관찰의 질적연구를 통하여 종합적으로 설정하였다. 본 연구에서 알아낸 주요 연구 결과를 문제행동의 변화와 주의집중에 미치는 영향으로 나누어 정리하면 다음과 같다. 첫째, 문제행동 측면에서 사후에 참여 학생의 문제행동 발생 빈도가 감소하였다. 둘째, 주 의집중 변화를 관찰한 결과 교육 프로그램에 흥미를 보이며 수업 참여와 주의집중이 향상되는 모습을 보였다. 결론적으로 교육 프 로그램 적용 중 참여 학생의 문제행동의 발생 빈도가 감소하여 주의집중도 향상되는 결과를 보였다. 이는 자폐성 장애 학생의 특성 에 맞게 시각적인 자료를 제작하고, 놀이를 기반으로 학생의 흥미를 유발하여 학습 참여도를 높일 수 있는 활동을 구성한 프로그램 의 효과를 입증하는 결과로 보인다.

목차

요약
ABSTRACT
I. 서론
II. 관련 연구
1. 인공지능 교육 프로그램의 효과
2. 놀이기반 교육 프로그램의 효과
Ⅲ. 연구 방법
1. 연구 대상
2. 연구 절차
3. 연구 방법
4. 자료 수집과 분석
Ⅳ. 연구 결과
1. 놀이기반 인공지능 프로그램 개발
V. 결론 및 제언
References

저자정보

  • 박신영 Shinyong Park. 인천광역시교육청

참고문헌

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