원문정보
A Study on the Realistic Spatial Expression in Digital Art to Escape the Limitations of Flat Screens
초록
영어
Attempts to embody the three-dimensional world into works have continued without distinguishing between the times and the media, and the purpose is to realize an immersive state rather than the reproduction of reality. It was considered that the flat screen, which is the medium that finally faces the viewer in digital media art, hinders complete immersion, and this study investigated and analyzed the cases of works that give a sense of reality of space beyond the limits of the screen. Using the results of the analysis to produce the work, it was found that the presentation of the realistic space and enhancing immersion in the digital media art field should be viewed not only as visual video content on the screen, but also as an installation suitable for the exhibition environment and the resulting space itself.
한국어
3차원의 세계를 작품으로 구현해내려는 시도는 시대와 매체를 구분하지 않고 계속되어왔으며, 그 목적은 현실 의 재현보다도 몰입 상태의 구현이다. 본 연구는 디지털미디어아트에서 최종적으로 관람자와 마주하는 매체인 평면 스크린이 완전한 몰입을 방해한다고 보고, 스크린의 한계를 벗어나 공간의 현실감을 주는 작품들의 사례를 조사하고 분석하였다. 분석한 결과를 작품 제작에 활용한 결과, 디지털미디어아트 분야에서 현실적 공간의 제시와 몰입의 강화 는 스크린 내의 시각적 영상 콘텐츠뿐만 아니라 전시 환경에 맞는 설치, 결과적으로 구성되는 공간 그 자체까지 작업 으로 보아야 한다는 것을 알 수 있었다.
목차
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털미디어아트에서의현실적 공간 표현
1. 평면 스크린의 물리적 입체화
2. 아나몰픽 기법을 활용한 몰입강화
3. 환경의 스크린화
Ⅲ. 환경의 스크린화를 활용한 작품제시
1. 설치 공간의 표현
2. 현실적 공간의 표현
Ⅳ. 결론
References