원문정보
초록
영어
This study distributed a questionnaire to university student e-sports participants from 20 universities in Shanghai, China to identify the relationship among Chinese university students' e-sports participation motivation, interpersonal competency, and leisure satisfaction, and to verify the relationship between variables. A total of 765 questionnaires were collected, and 747 valid questionnaires were analyzed, excluding 18 missing or damaged ones. The results obtained by conducting descriptive statistical analysis, reliability analysis, validity exploratory factor analysis, correlation analysis, and multiple regression analysis through SPSS 23.0 software with participation motivation as the independent variable and interpersonal competency and leisure satisfaction as the dependent variable are as follows: Motivation to participate in e-sports has an effect on interpersonal competency and leisure satisfaction. The higher the participation motivation, the higher the interpersonal competency and leisure satisfaction. This study aims to understand reality of university students' participation in e-sports, to improve their interpersonal competence and leisure satisfaction, and to promote the establishment of correct values for university students' participation in e-sports.
한국어
본 연구는 중국대학생의 e-스포츠 참여 동기, 대인관계 유능성 및 여가만족 사이의 관계를 파악하고 변수 간의 관계를 검증하는데 목적이 있다. 이를 위해 중국 상하이시 20개 대학에서 대학생 e-스포츠 참가자를 대상으로 설문지를 배포, 총 765건을 회수하여 내용 누락, 파손된 18개를 제외하고 747개의 유효 설문지를 분석하였다. 참여 동기를 독립변 수로, 대인관계 유능성 및 여가만족을 종속변수로 하여 SPSS 23.0 소프트웨어를 통한 기술통계 분석, 신뢰도 분석, 타당 도 탐색적 요인분석, 상관분석, 다중 회귀분석을 실시하여 얻은 결과는 다음과 같다. e-스포츠 참여 동기는 대인관계유능 성에 정(+)의 영향을 미쳐 참여 동기가 높을수록 대인관계유능성이 높았다. e-스포츠 참여 동기는 여가만족에 정(+)의 영향을 미쳐 참여 동기가 높을수록 여가만족도가 높았다. 본 연구의 조사를 통해 대학생들의 e-스포츠 참여 실태를 이해 하고, 대학생들의 대인관계유능성과 여가만족도를 향상시키며 대학생들의 e-스포츠 참여에 대한 올바른 가치관 확립을 도모한다. 더불어 전 세계 스포츠 시장에서 e-스포츠 산업의 점유율이 높아지면서 반드시 다루어야할 부정적인 영향과 그에 대한 해결책을 제시할 다양한 연구들이 지역이나 국가에 국한되지 않고 다루어져야 한다고 사료된다.
목차
Abstract
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성 및 목적
Ⅱ. 연구방법
1. 연구 대상
2. 조사 도구
3. 조사 도구의 타당도 및 신뢰도
4. 자료처리
Ⅲ. 연구결과
1. 상관관계 분석
2. 회귀분석
Ⅳ. 논의
1. e-스포츠 참여 동기가 대인관계유능성에 미치는 영향
2. e-스포츠 참여 동기가 여가만족에 미치는 영향
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌