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문화 융합(CC)

누리과정을 기반으로 한 증강현실 독후활동 애플리케이션 및 수업 모형 설계 제안

원문정보

A Proposal for the Design of Augmented Reality Reading Activity Application and Class Model Based On Nuri Curriculum

김서영, 김태우, 이경업, 조유빈, 김정이

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초록

영어

Recently, with the development of digital, children are exposed to a lot of media media. Reading activity decreases, making it difficult to acquire information from books or organize and remember acquired information. Since education with augmented reality increases children's participation and immersion in learning, we proposed a reading activity application with augmented reality technology to increase children's reading interest and creativity. In addition, based on the five nurturing processes, we designed a play-oriented reading activity for the application. In addition to the application suggestions, we designed a play-centered lesson model so that it can be used in actual lessons. In order to analyze the conceptual thinking framework according to the lesson model design, we visited an actual daycare center and conducted a class attended by an expert. Experts who participated were asked to fill out a pre-produced questionnaire to review the suitability of the reading activity class model and operation, and the feasibility was examined. Our lesson model design was based on limited book content, and due to ethical concerns, large-scale experiments with children could not be conducted, so the results of the study are not representative of the whole. However, it is significant that the possibility of running a new reading activity class based on the Nuri course has been examined and proposed.

한국어

최근 디지털의 발달로 아동들은 미디어 매체에 많이 접하고 있다. 독서 활동이 줄어 책에서의 정보를 습득하거 나 습득한 정보를 정리하고 기억하는 것에 어려움을 겪는다. 증강현실이 접목된 교육이 학습에 대한 아동의 참여도와 몰입도를 높이므로, 우리는 아동의 독서 흥미도와 창의성을 높이기 위해 증강현실 기술이 도입된 독후활동 애플리케 이션을 제안하였다. 또한, 5가지의 누리과정을 기반으로 애플리케이션에 들어갈 놀이 중심의 독후활동을 설계하였다. 애플리케이션 제안에서 그치지 않고 실제 수업에 사용할 수 있도록 놀이 중심의 수업 모형을 설계하였다. 수업 모형 설계에 따른 개념적인 사고의 틀을 분석하기 위해 실제 어린이집을 방문하고 전문가가 참관한 수업을 진행하였다. 참 관한 전문가들에게 독후활동 수업 모델 및 운영의 적합성 검토를 위해 미리 제작한 설문지를 작성하게 하여 타당성 을 검토하였다. 우리의 수업 모형 설계는 한정된 도서의 콘텐츠를 대상으로 하였으며, 윤리상의 문제로 아동 대상으 로 대규모 실험을 진행하지 못하여 연구의 결과가 전체를 대표할 수 없다. 하지만 누리과정을 기반으로 한 새로운 독 후활동 수업 운영의 가능성을 검토하고 제시하였다는 데에 의의가 있다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 문헌 고찰
1. 증강현실의 정의 및 특징
2. 독후활동과 미디어 매체
3. 누리과정에 따른 교육 활동
Ⅲ. 애플리케이션 제안 및 설계
1. 누리과정을 기반으로 한 놀이 중심의 독후활동
2. 프로젝트 설계
3. 핵심 기술
Ⅳ. 연구 방법 및 결과
1. 수업 모형 개발
2. 시범 수업 및 전문가 검토
3. 연구결과
Ⅴ. 결론
References

저자정보

  • 김서영 Seo-Young Kim. 정회원, 성결대학교 미디어소프트웨어학과 학부생
  • 김태우 Tae-Woo Kim. 준회원, 성결대학교 미디어소프트웨어학과 학부생
  • 이경업 Kyung-Up Lee. 준회원, 성결대학교 미디어소프트웨어학과 학부생
  • 조유빈 Yu-Bin Joe. 준회원, 성결대학교 미디어소프트웨어학과 학부생
  • 김정이 Jung-Yi Kim. 정회원, 성결대학교 미디어소프트웨어학과 조교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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