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옥탈리시스(Octalysis) 프레임워크 기반 피트니스 앱에서의 게이미피케이션 활용에 관한 연구

원문정보

A Study on the Application of Gamification in Fitness Apps Based on Octalysis Framework

이영강

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초록

영어

In recent years, the health sector has been receivin g attention due to the COVID-19 incident, and more and more people use fitness apps to maintain their he alth. At the same time, users are increasingly deman ding the service experience of fitness apps. Some app lications make their products more attractive by desi gning gamification elements, However, there are not many products that use gamification design rationall y. In this study, in order to understand whether Kore an fitness app developers reasonably use the concept of gamification for product design. Firstly, through p rior research and related literature investigated whic h Octalysis behavior analysis method of gamification theory, and then uses the eight elements in the Octal ysis framework as the benchmark for case analysis. Link all gamification design elements of the selected fitness application with the 8 core drives in the Octaly sis framework for evaluation. From the research con clusion, most applications focus on the left brain cor e drive (extrinsic motivation), and use extrinsic rewar ds such as badges, points, reading boards, to make t he application more interesting and thus attract user s. In addition, most applications focus on white hat g amification and ignore black hat gamification. In view of the above problems, combined with the self-deter mination theory, a reasonable solution is proposed. T hrough researches in the article, it would be provided effective help and reference for improvement of fitne ss applications.

한국어

최근몇년동안코로나19 사태로건강분야가더큰영향을 받아 주목받고 있으며, 점점 더 많은 사람들이 피트니스 앱을 이용하여자신의건강을유지한다. 이와동시에사용자들은피 트니스 앱의 서비스 경험에 대한 요구가 높아지고 있다. 일부 앱은 게이미피케이션 요소를 디자인함으로써 앱을 더욱 매력 적으로 만들지만 그 중에서 게이미피케이션 디자인을 합리적 으로운용하는앱은많지않다. 본연구는한국피트니스앱개 발자들이앱을디자인할때게이미피케이션개념을적절히 활 용하고 있는지 알아보기 위해서 먼저 선행 연구와 관련 문헌 자료를통해게이미피케이션이론에서옥탈리시스프레임워크 에대해고찰하였다. 그리고옥탈리시스프레임워크에있는여 덟 가지 요소를 사례 분석틀로 이용한다. 선택한 피트니스 앱 의 모든 게이미피케이션 디자인 요소를 옥탈리시스 프레임워 크에있는8개코어드라이브와연결해서평가한다. 연구결론 을보면대부분의앱은좌뇌코어드라이브(외적동기)에치중 하며 배지, 포인트, 리더보드 등 외적 인센티브를사용하여 앱 이 더 재미있게 함으로써 사용자를 끌어들인다. 또한 대부분 앱은 화이트 햇게이미피케이션에 집중하는 반에 블랙 햇 게 이미피케이션를소홀히하였다. 상기문제점에대해자기결정 성 이론을 결합시켜 합리적인 해결 방안을 제시한다. 이를 통 해제품의질을향상시키고사용자가더건강하고오래사용할 수 있도록 돕는다. 본고의 연구를 통해 피트니스 앱에 효과적 인 도움과 참고를 제공할 수 있기를 바란다.

목차

초록
Abstract
1. 서론
1.1. 연구의 배경과 목적
1.2. 연구의 범위 및 방법
2. 이론적 배경
2.1. 게이미피케이션 디자인
2.2. 옥탈리시스 프레임워크의 정의와 구성요소
2.3. 옥탈리시스와 자기결정성 이론
3. 사례 분석
3.1. 옥탈리시스 프레임워크를 통한 피트니스 앱
3.2. 사례 분석 결과
4. 결론 및 제안
참고문헌

저자정보

  • 이영강 LI YONG KANG. 단국대학교, 커뮤니케이션디자인학과

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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