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중국 MZ세대 여성을 대상으로 한 핸드폰 게임에서의 가상 패션 비즈니스

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Virtual Fashion Business for Women MZ Generation in Chinese Mobile Game Market

왕란, 김현주

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초록

영어

The purpose of this study is to study the use and devel opment of virtual fashion in the MZ generation of women -targeted mobile games in China, and to provide basic inf ormation for developers and game designers to develop n ew games targeting women, and to seek the development of the virtual fashion content market. The research meth odology began by looking at the definition of women-tar geted games through prior research, as well as by analyz ing actual examples based on the components of Octalisis proposed by Yu-kai Chou. Through these analyses, the c haracteristics of women-targeted games and the example s and game elements of the paid prop sales model were analyzed and their characteristics were derived. The resu lts of the study show that there are three broad types of commercial examples of women-targeted mobile games. Firstly, random purchase (lottery) is a so-called lottery i n which fashion items are purchased randomly according to rank, and the game companies use this unpredictability to stimulate the curiosity of the game players, which lead s to a surge in popularity and increased sales of virtual fashion items. Secondly, item cooperation is carried out in the game as a fusion of virtual and real, online game fash ion props participate in community limited activities in th e form of fusion, allowing game players to feel a sense of psychological belonging and satisfaction, forming new social relationships and increasing sales. Thirdly, the On. offline partnership launched new products in both virtual and offline stores, emphasising the intimate and innovati ve image of the brand and the game. It was found that it increases the purchasing desire of female gamers and provides inspiration for game companies to create new b usinesses.

한국어

본 연구는 중국 MZ세대 여성을 대상으로 한 모바일 게임 에서의 가상 패션 이용 상황과 발전 과정을 연구함으로써, 여 성을 대상으로 신작 게임을 개발하려는 개발자들과 게임 디 자이너를 위한 기반 자료를 제공하여 가상 패션 컨텐츠 시장 의 발전을 꾀하는 것을 그 목적으로 한다. 연구 방법은 먼저 국내외 선행연구를 통해 여성 타기팅 게임의 정의를 살펴보 고,Yu-kai Chou가 제시한 옥탈리시스의 구성요소에 따라 실제 사례 분석을 진행하였다. 이를 통해 여성을 대상으로 한 모바일 게임의 특징과 유료 아이템 판매 모델의 사례와 게이 미피케이션 요소를 분석하고 그 특성을 도출하였다. 연구결 과 여성 타기팅모바일 게임의 비즈니스 사례는 크게 세 가지 로 분류할 수 있었다. 첫째, 아이템 랜덤 구매 (뽑기)는 패션 아이템을 등급별로 나눠 랜덤으로 아이템을 구매하는 소위 뽑기 방식으로, 게임 업체들은 이러한 예측 불가능성을 이용 하여 게이머들의 호기심을 자극해 인기를 끌면서 가상 패션 아이템의 매출을 높이고 있다. 둘째, 아이템 콜라보레이션은 게임에서 가상과 현실의 융합으로 진행되어 커뮤니티 한정 이벤트에 온라인게임 패션 아이템이 융합의 형식으로 참여함 으로써 게이머들에게 심리적인 소속감과 만족감을 느끼게 하 여 새로운 사회적 관계를 형성하며 매출을 상승시키는 방법 이다. 셋째, 온. 오프라인 제휴는 가상 매장과 오프라인 매장 에서 동시에 신제품을 선보이며 브랜드와 게임의 친근하고 혁신적인 이미지를 강조하였다. 본 연구를 통해 여성 모바일 게이머들의 가상패션 구매 성향은 게임 업체들이 새로운 비 즈니스를 창조하는 데 영감을 제공한다는 것을 알 수 있었다.

목차

초록
Abstract
1. 서론
1.1. 연구의 목적 및 의의
1.2. 연구의 방법 및 범위
2. 이론적 배경
2.1. 여성 타기팅 게임의 정의와 성장
2.2. 중국 내 여성 타기팅 핸드폰 게임
2.3 중국 내 여성 타기팅 게임의 가상 패션
3. 옥탈리시스 이론 모델
3.1 옥탈리시스의 정의
3.2. 옥탈리시스의 구성요소
4. 중국 내 여성을 대상으로 한 모바일게임 가상패션 비즈니스 유형
4.1 아이템 랜덤 구매_뽑기
4.2. 아이템 콜라보레이션
4.3. 온.오프라인 제휴
5. 결론
참고문헌

저자정보

  • 왕란 WANGLAN. 단국대학교 대학원, 패션산업디자인과
  • 김현주 Hyun Joo Kim. 단국대학교, 디자인학부 패션산업디자인 전공

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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