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VR 저작도구 기반 노벨 엔지니어링(NE) 교육이 초등학생의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 효과

원문정보

The Effect of Novel Engineering (NE) Education using VR authoring tool on STEAM literacy and Learning Immersion

송해남 , 김태령

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초록

영어

This study is about the Novel Engineering(NE) eduction program : a class model that combines reading and engineering. By including the process of directly designing and programming a virtual reality using CospacesEdu (a VR authoring tool for the NE class), the effects of the educational program on learners' STEAM literacy and Learning immersion are demonstrated. Moreover, the subject of this education is Dokdo in South Korea. As a re­sult, the average of STEAM literacy is increased, and a significant change is confirmed statistically in Convergence. Learning immersion shows significant improvement in Challenges-skills balance. On the other hand, some students experience difficulties due to the long research stages, from reading a book to researching for in­formation to designing VR and rewritng a story with the collected information. In conclusion, this study will help generalise other eduction using NE, and this developed program will be a reference that would suggest a new way of teaching.

한국어

본 연구는 독서와 공학을 융합한 수업 모델인 노벨 엔지니어링 (이하 NE) 교육 프로그램에 관한 것이다. NE 수업의 도구로 VR 저작 도구인 CospacesEdu를 이용하여 직접 가상현실을 설계하고 프로그래밍하는 과정을 포함 함으로써,해당 교육 프로그램이 학습자들의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 효과를 확인하였다. 교육 내용의 소재로는 독도 교육을 선정하여 진행하였다. 프로그램의 적용 결과 융합인재소양의 평균이 상승하였으며, 그 중 융합 영역에서 통계적으로 유의미한 변화를 확인하였다. 학습몰입은 총 5 가지 하위 영역 중 과제와 능력의 균형 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 반면 책 읽기로 시작하여 정보 수집, VR 설계, 이야기 바꿔쓰기까지 진행되는 차시가 긴 NE 수업 모델의 특성상 어려움을 느끼는 학생들이 있었다. 본 연구의 결과가 NE 수업 모델의 일반화에 도움을 주고, 새로운 방향을 제시하는 자료로 유용하게 활용되길 기대한다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
1.1 연구의 필요성 및 목적
2. 이론적 고찰
2.1 노벨 엔지니어링(Novel Engineering)
2.2 가상현실(Virtual Reality)
2.3 독도 교육
3. 연구의 범위와 방법
3.1 연구 절차
3.2 교육과정 분석
3.3 교수학습 프로그램 설계
3.4 연구 대상
3.5 연구 설계
3.6 검사 도구
4. 연구 결과
4.1. 융합인재소양(4C)
4.2. 학습몰입
5. 결론 및 제언
참고문헌

저자정보

  • 송해남 Hae-nam Song . 약대초등학교
  • 김태령 김태령. 경인교육대학교 인공지능교육연구소

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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