원문정보
A Case Study on Visualization of Inanimate Object Character using Design Methodology - Focused on the picture book for character education The Fox and the Tooting Bear -
초록
영어
Digital technology and platform that surrounds the narrative contents have changed rapidly. This resulted in the main flow of story-telling study being biased to the analysis of the work and critical description. So, character-centered theory study for planning and analysis turned out to be insufficient relatively. This study focuses on planning and development of the characters to respond the needs at field and discusses it in respect of the plastic art especially. First, the concept and method of five design methodologies are investigated: Contents Analysis, Contextual Inquiry, Literature Reviews, Parallel Prototyping and Laddering. And it appeals which points are suitable for visualizing inanimate object character. Then, these five methods and their potential applications are discussed using examples : graphic development for the picturebook The Fox and the Tooting Bear. Graphic development of picture books is a design result created and completed through collaboration with others such as writer, editor, and designer. This study analyzed the design methodologies and their application that are useful in the process of understanding and defining tasks, visualization, and communication between team members. The significance of this study can be found in that it has implications for practical use in the field as a case study.
한국어
내러티브 콘텐츠를 둘러싼 디지털 기술과 플랫폼의 빠른 변화는 스토리텔링 연구의 주요 흐름을 작품에 대한 분석과 비평적 서술에 치중하게 하는 경향이 있 다. 이에 따라 기획ㆍ분석을 위한 캐릭터 중심 이론 연구 또한 상대적으로 미진했다. 본 연구는 현장의 수요에 부응하기 위해 캐릭터의 기획 및 개발에 초점 을 맞춘 사례연구이다. 연구대상은 우정을 주제로 한 인성그림책『요요요 방귀대장아!』이며, 이 중 무생물 캐릭터의 시각화에 초점을 맞추었다. 연구방법은 다음과 같다. 먼저 콘텐츠분석, 맥락적 연구, 문헌 검토, 병행 프로토타이프 제작, 사다리 놓 기라는 다섯 가지 디자인 연구방법론의 개념과 방법 을 고찰하고 이 연구방법론들이 그림책 그래픽의 시 각화에 있어서 어떤 점이 적합한지 밝힌다. 그 후 연 구대상에 다섯 가지 디자인 방법론을 적용한 구체적 사례를 분석한다. 그림책의 그래픽 개발은 이야기를 창작한 글 작가 와 편집자, 디자이너와 같은 다른 구성원들과의 협업 을 통해 만들어지고 완성되는 디자인 결과물이다. 이 연구는 과제의 이해와 정의, 일러스트레이터의 시각 화 과정, 팀원 간 의사소통의 과정에서 유용하게 활 용되는 디자인방법론들과 그 적용을 실질적인 사례를 토대로 분석적으로 고찰하였다. 현장에서의 실질적 활용에 시사하는 바가 있다는 점에서 본 연구의 의의 를 찾을 수 있다.
목차
(Abstract)
1. 서론
1.1. 연구배경 및 의의
1.2. 연구목적 및 연구방법
1.3. 연구대상
2. 이론적 고찰
2.1. 콘텐츠 분석(Content Analysis)
2.2. 맥락적 연구(Contextual Inquiry)
2.3. 문헌 검토(Literature Reviews)
2.4. 병행 프로토타이프 제작(Parallel Prototyping)
2.5. 사다리 놓기(Laddering)
3. 디자인방법론의 적용
3.1. 콘텐츠 분석: 본문 텍스트
3.2. 맥락적 연구: 팀원 간 커뮤니케이션
3.3. 문헌 검토: 국내외 기존 그림책
3.4. 병행 프로토타이프 제작: 시각표현 탐색
3.5. 사다리 놓기: 해결방향 모색
4. 결론
참고문헌
