earticle

논문검색

MZ세대의 모바일 음악재생에 대한 유희적 경험 연구

원문정보

A Study on the amusement Experience of Mobile Music Play in the MZ Generation

이지수, 최종훈

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

Unlike the value-oriented tendency of the older generation, the MZ generation, which is emerging as a new consumer, values individual happiness and satisfaction by recognizing consumption as a kind of play, and clearly reveals its playful characteristics compared to other generations. Therefore, this study identified users' needs for interaction elements that can give a playful stimulus to the music player UI, a key function of the music streaming app, one of the universal play activities of the MZ generation. Through previous studies, the concept and characteristics of microinteraction and gamification that can be used as play elements and the relationship between play and art as well as playful characteristics of the MZ generation were summarized. In addition, the current status was identified through case analysis of the existing music app's music player UI and user interviews were conducted through contextual inquiry methods. Afterwards, I was able to identify the positive need to apply playful elements to the music player UI through analysis of user behavior patterns, and based on this, I discovered the possibility of providing an immersive music listening experience through playful interaction.

한국어

새로운 소비 주체로 떠오르는 MZ세대는 기성세대의 가치 중심적인 성향과 달리 소비를 일종의 놀이로 인식해 개인의 행복과 만족감을 중요시하며 타 세대에 비해 유희적 특성이 명확하게 드러나는 세대이다. 이에 본 연구는 MZ세대의 보편적인 유희 활동 중 하나인 음악 스트리밍 앱의 핵심 기능인 재생화면의 유희적 자극을 줄 수 있는 인터랙션 요소에 대한 사용자들의 니즈를 파악했다. 선행 연구를 통해 MZ세대의 유희적 특성뿐만 아니라 인간의 유희적 특징과 유희와 예술의 관계성을 파악하고 유희적 요소로 활용할 수 있는 마이크로인터랙션과 게이미피 케이션의 개념과 특징을 정리하였다. 또한 기존 음악 앱의 재생화면 사례 분석을 통해 현황을 파악하고 맥락적 조사 방법을 통해 사용자 인터뷰를 진행하였다. 이후 사용자 행동 패턴 분석을 바탕으로 재생화면에 유희적 요소를 적용하는 것에 대한 긍정적인 니즈를 파악하고 이를 바탕으로 유희적 인터랙션을 통한 몰입감 있는 음악 감상 경험 제공에 대한 가능성을 확인했다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
1.1 연구 배경 및 목적
1.2 연구 방법 및 범위
2. 이론적 배경
2.1 인간과 유희
2.2 MZ세대의 유희적 특성
2.4 마이크로인터랙션과 게이미피케이션
3. 음악 스트리밍 앱 재생UI사례 분석
3.1 국내 음악 스트리밍 서비스 재생화면 UI사례
4. 게이미피케이션 적용 사례
4.1 국내 스트리밍 서비스의 게이미피케이션 요소
5. 사용자 인터뷰
5.1 인터뷰 대상 선정 및 사전조사
5.2 사용자 조사 방법 및 내용
5.3 사용자 조사 결과 및 분석
6. 결론
REFERENCES

저자정보

  • 이지수 Ji-Su Lee. 이화여자대학교 영상디자인전공 석사과정
  • 최종훈 Jong-Hoon Choe. 이화여자대학교 영상디자인전공 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    함께 이용한 논문

      ※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

      • 4,000원

      0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.