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게임 기반 메타버스의 사용자 흥미 요인 연구 : <동물의 숲> 사용자 커뮤니티의 토픽 분석을 중심으로

원문정보

A Study on Interest Factors of Game-based Metaverse : focused on the topic analysis of <Animal Crossing> user community

안진경, 곽찬희

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초록

영어

Although interest in the metaverse increases due to the pandemic, the understanding of the metaverse interest factor, which is an essential element for the sustainability of any metaverse platform, is lacking. This study aims to reveal the interest factors of metaverse services by analyzing user community discourse. We collected user community discourses from and applied LDA to extract topics. Further, we categorize the factors into growth and verifiable indicators, various levels of interaction, self-expression and freedom, and connection with the real world. The content planning direction of the game-based metaverse of utilization was derived. This study is meaningful in that it analyzes the interest factors of the metaverse based on the empirical evidence of user discourse data.

한국어

팬더믹의 영향으로 메타버스에 대한 관심이 증가하고 있으나, 지속성 있는 메타버스 운영을 위한 흥미 요인에 대한 이해는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 사용자 커뮤니티 담화를 분석하여 메타버스 서비스의 흥 미 요인을 밝히고자 한다. 이를 위해 게임 기반 메타버스의 대표 사례인 <모여봐요 동물의 숲>의 사용자 커뮤니티 담화를 수집해, Latent Dirichlet Allocation (LDA)를 활용해 토픽모델링을 실시했다. 추출된 토픽은 크래프팅과 성장을 위한 허들, 현실 연계 콘텐츠의 정보, 채집 활동과 수집 기록, 소셜라이징, 사용자 생성 콘텐츠와 자기표현, 시즈널 이벤트의 수행도, 캐릭터 상호작용과 슬롯 제한으로 나타났다. 게임 기반 메타버스의 흥미 요인은 성장과 확인 가능한 지표, 다양한 층위의 상호작용, 자기표현과 자유도, 현실세계와의 연결로 정리되고, 이를 통해 시간 기반 콘텐츠 운영, 운과 확률의 활용, 제약의 활용이라는 게임 기반 메타버스의 콘텐츠 기획 방향성을 도출했다. 본 연구는 실증적 담화 데이터를 활용해 흥미 요인을 도출했다는 것에 의의가 있다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1 메타버스의 유형
2.2 게임 기반 메타버스의 개념
2.3 텍스트 마이닝을 통한 게임 분석
3. 분석 방법
3.1 연구 대상과 데이터
3.2 토픽 모델링
3.3 데이터 전처리 및 토픽 개수 선정
4. 연구 결과
4.1 토픽모델링 결과
4.2 메타버스 흥미 요인과 콘텐츠 디자인
5. 결론
REFERENCES

저자정보

  • 안진경 Jin-Kyoung Ahn. 강남대학교 글로벌문화학부 교수
  • 곽찬희 Chanhee Kwak. 강남대학교 ICT공학부 교수

참고문헌

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