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최승희 무용 <장구춤> VR 콘텐츠 개발연구

원문정보

Study on the Development of VR Contents for ‘Janggu Chum’ by Choi Seung-Hee

이영란

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초록

영어

This study aims to re-examine Choi Seung-hee and secure korea dance cultural assets to discover novel and interesting cultural and educational content. this research may contribute to the development of dance education by re-creating Choi Seung-hee’s ‘Janggu Chum’ through VR. Traditional dance performances use to have only ‘performance-audience’ relationship. In this one-way dance viewing form, the audience could not appreciate the detailed facial expressions or movements of the dancers participating in the performance. However, by introducing virtual reality technology such as VR a ‘Janggu Chum’ performance contents shooting on stage and appreciation through headgear (HMD), one can experience a higher sense of immersion and realism through three-dimensional viewing experience. With this new level of technology, learners will have the opportunity to expand their vivid experience with dance and their rich understanding and knowledge of the work. To this end, the Writer filmed and produced a VR of Choi Seung-hee’s ‘Janggu Chum’ performance with four dimensions (front, side, back, center). A VR production of Choi Seung-hee’s ‘Janggu Chum’ can provide viewers an opportunity to understand dance movements through close-range viewing and experience the sense of realism. In particular, a VR product may be valuable as a preview for performance marketing before the performance and be kept as an archive after the performance. Choi Seung-hee’s ‘Janggu Chum’ VR dance content will become an important Korean cultural asset as well as an essential tool for dance education. Furthermore, the digitalization of Korean folk dance may secure and preserve its value as a cultural asset in the context of world cultural tradition.

한국어

본 연구는 최승희에 대한 우리 무용 문화자산을 확보하여 한국의 전통무용에 대한 참신하고 재미있는 문화 교육용 콘텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 본 연구는 최승희 대표 무용 중 “장구춤”을 VR 콘텐츠로 제작하여 무용교육의 발전에 기여하고자 하였다. 기존의 무용공연은 ‘무용수-관객’이라는 일방적인 무용 관람 형태에서는 무용공연에 출연하는 무용수의 세밀한 표정이나 동작에 대한 관객의 구체적인 감상이 이루어질 수 없었다. 그러나 무대 위에서 촬영되는 VR 무용공연 촬영과 헤드기어(HMD)를 통한 감상이라는 VR(가상현실) 기술을 무용공연에 도입함으로써 무대 위에서의 입체적인 관람 경험을 통해 더욱 높은 무용수의 세밀한 동작과 표현력과 몰입감과 현장감을 체험할 수 있다. 이러한 새로운 차원의 기술 도입으로 학습자들은 무용에 대한 생생한 경험과 작품에 대한 풍부한 이해 및 지식을 확장할 수 있는 계기를 갖게 된다. 이를 위하여 본 연구자와 최승희 무용전문가, VR 전문가 참여한 협의의 과정을 거쳐 ‘장구춤’ 공연을 VR 4면(front, side, back, center)으로 촬영하고, ‘장구춤’ 공연, 기획, 촬영, 콘텐츠를 제작하였다. 최승희 ‘장구춤’ VR 콘텐츠로 제작은 근거리 관람과 유사한 체험을 제공하며 무용 동작 이해, 공연 전 현장감을 체험하는 기회를 제공할 수 있다. 특히 공연 마케팅을 위한 프리뷰(preview) 혹은 무용공연 후에 기념으로 소장될 수 있는 무용 VR 콘텐츠(Contents)영상 상품으로서도 가치가 있다. 최승희 “장구춤” VR 콘텐츠 제작(Prototype) 및 개발은 우리 문화자산확보와 문화향유 및 무용교육 발전에 이바지하게 될 것이다. 나아가 최승희의 민족무용의 세계사적 가치를 우리 문화자산을 디지털화로 확보 및 영구 보전코자 한다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구의 내용 및 방법
Ⅲ. 연구결과의 기대효과 및 활용방안
Ⅳ. 결론
참고문헌
국문초록
Abstract

저자정보

  • 이영란 Lee, Young-Ran. 숙명여자대학교 학술교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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