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잠재성장모형(LGM)을 통한 게임 이용량 예측을 위한 종단분석 : 공격성, 자기통제, 자존감, 리더십의 영향관계를 중심으로

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A Study on the Usage Estimation of Adolescent Game Players : Longitudinal Analysis Using Latent Growth Model(LGM)

박혜영

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초록

영어

This study pointed out the methodological limitations of the continuous inconsistent research results related to games. Therefore, the purpose of this study was to predict the youth game usag and to examine how variables affecting game usage affect game usage over time. Data from the Korea Creative Content Agency’s were used and a latent growth model(LGM) was modeled and analyzed. Analysis, game usage of gamers is shrinking every year. And It was found that adolescents who used games a lot at the time of the first survey continued to play games because the rate of change in game usage was slow. Second, through the conditional model in which gender variables were used as covariates, it was found that male was higher than female game usage, and the rate of game change was slower for males than for females. Third, as a result of inputting variables such as aggression/self-control/self-esteem/leadership, aggression lowered the expected value of game usage and increased the rate of decrease in game usage. The self-control variable increased the expected value of game usage and increased the rate of decrease in game usage every year. Self-esteem and leadership variables increased the rate of decline in game use. Fourth, as a result of the parallel process LGM modeling, the expected value of game usage and aggression had a positive correlation, and the rate of change of the two variables also had a positive correlation. Through this study, it was possible to extend the discussion of the causal relationship between game usage and influence variables to predictions with individual variables that change over time. And more rigorous analysis results were derived using longitudinal data, It could provide practical implications for usage forecasting.

한국어

본 연구는 게임 관련한 일관되지 않은 연구 결과들이 지속적으로 나오는 데 대한 방 법론적인 한계를 지적하고, 종단자료를 통해 청소년 게임 이용량을 예측해 보고자 하였 으며 게임 이용량에 영향을 미치는 변수들이 시간이 지남에 따라 게임 이용량에 어떻게 영향을 미치는가를 살펴보고자 하였다. 이에 한국콘텐츠진흥원 <게임이용자 패널조사> 를 활용했으며 잠재성장모형을 통해 분석을 진행했다. 분석 결과, 게임 이용자들의 게 임 이용량은 매해 줄어들고 있었으며, 처음 조사 시기 게임 이용량과 변화율은 부적 상 관관계로 초기에 게임 이용량이 많은 청소년은 계속 게임을 많이 하는 것으로 나타났 다. 둘째, 남녀 성별 변수를 공변수로 투입한 조건모형을 통해 남자의 게임 이용량이 여 자의 게임 이용량보다 많았으며 여자보다 남자의 게임 감소 속도가 느린 것으로 나타났 다. 셋째, 공격성/자기통제/자존감/리더십 등 시간 변동 공변수를 투입한 결과, 공격성 은 게임 이용량 기댓값을 낮추며, 게임 이용량 감소 속도를 증가시켰다. 자기통제 변수 는 게임 이용량의 기댓값을 높이고, 매년 게임 이용량 감소 속도를 증가시켰다. 자존감, 리더십 등은 게임 이용량의 감소 속도를 증가시켰다. 넷째, 병렬과정 잠재성장모형 모 델링 결과 게임 이용량과 공격성의 기댓값은 정적 상관관계가 있었으며, 두 개 변수의 변화율 또한 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 게임 이용량과 영향 변 수 간의 인과관계에 대한 논의를 개인 특성 변수들의 변화량을 통한 예측으로까지 확장 하였으며, 종단자료를 활용해 더욱 엄밀한 분석 결과를 도출하는 등 게임 이용량 국면 에 대한 실질적인 시사점을 제공하였다는데 의의가 있다.

목차

요약
1. 서론
2. 이론적
1) 게임 이용 관련 논의
2) 게임 이용에 영향을 미치는 요인
3. 연구문제
4. 연구방법
1) 분석자료
2) 분석방법
3) 사용 변수 측정
5. 연구결과
1) 기술통계량
2) 게임 이용량 예측을 위한 무조건모형 분석 결과(<연구문제 1>의 결과)
3) 성별 공변수 투입을 통한 게임 이용량 예측(<연구문제 2>의 결과)
4) 시간변동 공변수(공격성, 자기통제, 자존감, 리더십) 투입을 통한 게임이용량 예측 : <연구문제 3>의 결과
5) <연구문제 4>의 결과
6. 결론 및 논의
참고문헌
Abstract

저자정보

  • 박혜영 Hyeyoung Park. 한신대학교 미디어영상광고홍보학부 조교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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