원문정보
A Study on the Usage Estimation of Adolescent Game Players : Longitudinal Analysis Using Latent Growth Model(LGM)
초록
영어
This study pointed out the methodological limitations of the continuous inconsistent research results related to games. Therefore, the purpose of this study was to predict the youth game usag and to examine how variables affecting game usage affect game usage over time. Data from the Korea Creative Content Agency’s
한국어
본 연구는 게임 관련한 일관되지 않은 연구 결과들이 지속적으로 나오는 데 대한 방 법론적인 한계를 지적하고, 종단자료를 통해 청소년 게임 이용량을 예측해 보고자 하였 으며 게임 이용량에 영향을 미치는 변수들이 시간이 지남에 따라 게임 이용량에 어떻게 영향을 미치는가를 살펴보고자 하였다. 이에 한국콘텐츠진흥원 <게임이용자 패널조사> 를 활용했으며 잠재성장모형을 통해 분석을 진행했다. 분석 결과, 게임 이용자들의 게 임 이용량은 매해 줄어들고 있었으며, 처음 조사 시기 게임 이용량과 변화율은 부적 상 관관계로 초기에 게임 이용량이 많은 청소년은 계속 게임을 많이 하는 것으로 나타났 다. 둘째, 남녀 성별 변수를 공변수로 투입한 조건모형을 통해 남자의 게임 이용량이 여 자의 게임 이용량보다 많았으며 여자보다 남자의 게임 감소 속도가 느린 것으로 나타났 다. 셋째, 공격성/자기통제/자존감/리더십 등 시간 변동 공변수를 투입한 결과, 공격성 은 게임 이용량 기댓값을 낮추며, 게임 이용량 감소 속도를 증가시켰다. 자기통제 변수 는 게임 이용량의 기댓값을 높이고, 매년 게임 이용량 감소 속도를 증가시켰다. 자존감, 리더십 등은 게임 이용량의 감소 속도를 증가시켰다. 넷째, 병렬과정 잠재성장모형 모 델링 결과 게임 이용량과 공격성의 기댓값은 정적 상관관계가 있었으며, 두 개 변수의 변화율 또한 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 게임 이용량과 영향 변 수 간의 인과관계에 대한 논의를 개인 특성 변수들의 변화량을 통한 예측으로까지 확장 하였으며, 종단자료를 활용해 더욱 엄밀한 분석 결과를 도출하는 등 게임 이용량 국면 에 대한 실질적인 시사점을 제공하였다는데 의의가 있다.
목차
1. 서론
2. 이론적
1) 게임 이용 관련 논의
2) 게임 이용에 영향을 미치는 요인
3. 연구문제
4. 연구방법
1) 분석자료
2) 분석방법
3) 사용 변수 측정
5. 연구결과
1) 기술통계량
2) 게임 이용량 예측을 위한 무조건모형 분석 결과(<연구문제 1>의 결과)
3) 성별 공변수 투입을 통한 게임 이용량 예측(<연구문제 2>의 결과)
4) 시간변동 공변수(공격성, 자기통제, 자존감, 리더십) 투입을 통한 게임이용량 예측 : <연구문제 3>의 결과
5) <연구문제 4>의 결과
6. 결론 및 논의
참고문헌
Abstract