원문정보
Elements of Empathy in VR - The Cases from Sundance Film Festival
초록
영어
This study attempts to investigate visually empathic elements of VR storytelling. VR is an effective medium by which users feel empathy toward a subject or situation throughout sensual experience in virtual space. Despite its significance in recent studies on VR with emerging interest in Metaverse, definitions of the precise aspects of empathy from a designer’s perspective on creation are lacking. Therefore, this study focuses on how to utilize VR to create empathy. To do this, the researcher conducted a literature review and noted visually relationships between VR and empathy, with the classifications of empathy of ‘familiarity via mimicry’, ‘empathic distress’, ‘perspective taking’, ‘online simulation’, ‘affective empathy’, ‘compassion’, and ‘altruism’ based on a meta study by Betrand et al. (2018) on empathy, after which VR works were analyzed. There were approximately 120 VR films from the Sundance Film Festival, and 15 were re-selected as subjects based on reviews each year by the press and by VR and film experts. These works were then analyzed in terms of the classification of empathy. Through this process, this study found that each work positioned the participants’ roles, situations and authorities in the different aforementioned types of empathy. With this analysis, the study notes how a precise strategy of user experience can be conducted with the aim to make viewers feel empathy. Ultimately, this study can serve as a guideline for designers to consider when they create VR work.
한국어
본 연구는 가상현실에서 스토리텔링을 구성할 때 공감을 구현하기 위한 요소들을 탐색하고자 한다. 가상현실은 가상의 공간 내에서 몰입적인 감각 경험을 통해 대상이나 상황에 대해 효과적으로 공감하도록 최적화된 매체이다. 최근 메타버스의 등장 등으로 가상현실에 대한 관심과 관련 연구가 급격히 증가하고 있음에도, 영상 제작을 위한 디자이너의 관점에서 관객의 공감 을 구현하는 사용자 경험의 관점에서 구체적인 연구는 부족한 실정이다. 이에 따라, 본 연구는 가상현실 영상에서 공감을 구 현하고자 할 때 구체적으로 어떠한 방식의 접근이 필요한지 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 먼저 문헌연구를 통해, 공감에 관 한 연구들을 파악해 정리한 메타연구인 Betrand (2018)의 연구에서 논의된 공감의 유형 즉, ‘흉내내기를 통한 친숙함’, ‘감정 이입의 고통’, ‘다른 사람의 시점’, ‘온라인 시뮬레이션’, ‘정서적 이입’, ‘동정심’, ‘그리고 ’이타심‘을 이론적 틀로 가상현실 작 품들을 분석하였다. 작품은 2015년부터 2020년 사이에 선댄스 국제 영화제에서 소개된 총 120여편의 작품들 중 매해 언론 및 전문가들에 의해 주목할 만한 작품들로 소개된 작품들을 파악하여 총 15편을 재선정한 후, 각 작품들을 분석해 총 5개의 공감유형으로 분류하였다. 사례분석을 통해 각 공감의 유형별로 작품들이 관객의 역할, 위치, 권한을 다르게 설정함을 파악할 수 있었다. 본 연구는 가상현실 작품에 대한 구체적 공감 유형 분류와 분석을 통해, 관객에게 공감을 불러일으키고자 할 때 어떠한 사용자 경험의 전략을 구축해야 할 것인지를 파악할 수 있도록 하였다. 이를 통해 향후 가상현실 디자이너가 작품 제 작 시 고려해야 할 가이드라인으로써의 역할에 기여하고자 한다.
목차
국문초록
1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적
1.2. 연구의 방법 및 범위
2. 본론
2.1. 가상현실(VR)과 공감
2.2. 사례 분석
3. 결론
참고문헌
