earticle

논문검색

게임산업진흥법상의 본인확인 제도에 관한 연구

원문정보

A Study on the Self-authentication System under the Game Industry Promotion Act

오세연, 김학범

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

Online games are games that involve a large number of users in a virtual space based on the Internet. These online games have developed significantly against the backdrop of the development of the Internet and Corona-19, bringing about many social changes. One of the changes is the development of the game industry. However, this development has also led to the harmful effects of online game overindulgence or addiction as an adverse function. With various regulatory measures in place to regulate these adverse functions, the study focused on the ruling of the relevant Constitutional Court. Article 12-3 of the Game Industry Promotion Act stipulates that: in order to prevent excessive immersion in or addiction to games by users of game products, game products related business entities shall take measures to prevent an excessive use of game products including the following 1. Verification of real names and ages of users of game products when they join as members and self-authentication; 2. Securing the consent of legal representatives, such as persons having parental authority, when juveniles join as members The results of discussing the constitutional issues of these self-authentication and Securing the consent are as follows. First, online games will have to be approached in terms of the principles of the cultural state. Second, the domain of online games should be approached in terms of freedom of expression. Finally, in relation to the Principle of Proportionality, it was derived from the judgment that it was difficult to recognize the legitimacy of purpose, the adequacy of means, and the minimality of infringement, and the balance of legal interests. Therefore, the development of the online game industry and the introduction of self-regulation methods will be necessary to minimize violations of users' basic rights. Based on these findings, suggestions related to future policy changes in the field of online gaming were made.

한국어

온라인 게임은 인터넷을 기반으로 가상의 공간에서 다수의 이용자가 참여하여 이루어지는 게임이다. 이러한 온라인 게임은 정보통신망의 발달과 코로나-19 등을 배경으로 하여 크게 발달하여 많은 사회적 변화를 가져오고 있다. 그 변화 중의 하나가 게임산업의 발전이다. 그 러나 이러한 발전은 역기능으로서 온라인 게임 과몰입 내지 중독이라는 폐해도 가져오게 되 었다. 이러한 역기능을 규제하기 위하여 다양한 규제책이 마련되고 있는 상황에서 이 연구는 관련 헌법재판소의 판결을 중심으로 논의를 진행하였다. 현행 게임산업진흥에 관한 법률 제12조의3에서는 게임임과몰입 및 중독 예방조치를 위해 게임물 관련사업자는 게임물 이용자의 게임과몰입과 중독을 예방하기 위하여 게임물 이용자 의 회원가입 시 실명ㆍ연령 확인 및 본인인증, 청소년의 회원가입 시 친권자 등 법정대리인의 동의 확보를 포함하여 과도한 게임물 이용 방지 조치를 하여야 한다고 규정하고 있다. 이러한 본인인증과 동의확보 조항의 헌법적 쟁점을 논의한 결과는 다음과 같다. 첫째 온라인 게임은 문화국가의 원리 측면에서 접근해야 할 것이다. 둘째 온라인 게임의 영역은 표현의 자유 측면에서 접근하여야 한다. 마지막으로 과잉금지원칙과 관련하여 당해 판결에서 목적의 정당성, 수단의 적절성 및 침해의 최소성, 법익의 균형성을 인정하기가 어렵 다는 점이 도출되었다. 따라서 온라인 게임 산업의 발전과 이용자들의 기본권 침해를 최소화 하기 위해서는 자율규제 방식의 도입이 필요할 것이다. 이러한 연구 결과에 근거하여 향후 온 라인 게임 분야의 정책적 변화와 관련한 제언을 하였다.

목차

국문요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ.이론적 토대
Ⅲ. 게임산업진흥에 관한 법률 제12조의3 제1항 제1호 등위헌확인
Ⅳ. 본인인증, 동의확보 조항에 대한 논의
Ⅴ. 결론
참고문헌
Abstract

저자정보

  • 오세연 Oh Sei Youen. 세명대학교 경찰학과 교수
  • 김학범 Kim Hak Bum. 세명대학교 경찰학과 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    함께 이용한 논문

      ※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

      • 5,500원

      0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.