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디자인 크리틱의 교육심리학적 고찰과 사용자경험 가이드라인

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Design Critique and its User Experience Guidelines from an Educational Psychology Perspective

안지선, 박주령

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초록

영어

Prior studies of design critique mainly tried to analyze and improve learning effects, and the amount or quality of feedback languages. But these studies have not suffici ently addressed design critique in terms of learners' psyc hology. This study examines learners' needs and suggest s user experience guidelines that can be applied to a desi gn critique system. This study conducted four different design critique sessions with 437 students majoring in de sign. We surveyed participants to find out the relationshi p between 'Learning Flow', 'Task Difficulties', and 'Lea rners' Interaction', and a one-way ANOVA with Scheffé 's Post-hoc was completed for these factors. In addition, the study conducted in-depth interviews with 18 groups who participated in these critique sessions. The validity of our results were verified by 3 independent researchers. First, the results showed that online public critique group s had more difficulty performing critiquing tasks. Second, the members of public and online public critique groups clearly knew their roles. Third, public and anonymous cri tique groups are more focused on design tasks and these types of critique groups also have high interaction among participating learners. Finally, from the in-depth intervie ws, friendship, disposition, and participation among team members were suggested as factors for a better design critique experience. The study is meaningful as it provide s user experience guidelines for the Strategy and Scope phases in the process of designing a crowdsourcing syste m for design critique.

한국어

디자인 크리틱 선행 연구들은 학습 효과나 피드백 언어의 양과 품질 등을 주로 분석, 개선하고자 하였다. 그러나 이들 연구들은 디자인 크리틱 유형에 따른 학습자 심리를 충분히 다루지 못하였다. 본 연구에서는 크리틱 유형에 따른 학습자 니즈를 파악하여 온라인 크리틱 시스템에 적용될 수 있는 사 용자경험 가이드라인을 제안하고자 한다. 총 437명의 국내 대 학 디자인전공 학생들에게 4가지 유형의 디자인 크리틱을 진 행하였다. 그리고 이들의 학습몰입, 학습과제 난이도, 학습자 상호작용의 설문조사를 하고 일원분산분석(ANOVA)과 사후 검증(Scheffé)으로 통계 분석하였다. 또한 크리틱에 참여한 1 8개 그룹을 대상으로 심층인터뷰를 진행하고 3명의 연구자가 그 타당성를 검증하였다. 연구 결과는 첫째, 온라인공개크리 틱에서 과제수행이 어려웠다. 둘째, 공개크리틱과 온라인공 개크리틱에서 목표를 명확히 하였다. 셋째, 공개크리틱과 익 명크리틱에서 과제 집중이 높았으며 이들 크리틱 유형에서는 학습자간 상호작용도 높았다. 마지막으로 심층인터뷰 결과, 팀 구성원 간의 친분, 성향, 참여 등이 나타났다. 본 연구는 디 자인 크리틱의 크라우드소싱 시스템 구축에 필요한 사용자경 험 전략과 범위 단계의 기초 자료를 제공하는데 의의가 있다.

목차

초록
Abstract
1. 연구의 배경 및 목적
2. 이론적 배경
2.1. 디자인 크리틱
2.2. 학습몰입(Learning Flow)
2.3. 사용자경험(User Experience)
2.4. 디자인교육의 크라우드소싱
3. 연구 방법
3.1. 연구 대상
3.2. 연구 척도
3.3. 통계 분석 결과
3.4. 심층인터뷰 결과
4. 결론 및 논의
4.1. 정량적 연구 결과 및 논의
4.2. 정성적 연구 결과 및 논의
4.3. 디자인 크리틱 시스템 사용자경험 가이드라인
5. 연구의 의의 및 한계점
참고문헌

저자정보

  • 안지선 An Jisun. 경일대학교, 디지털미디어디자인학과
  • 박주령 Park Jooryung. 경일대학교, 상담심리학과

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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